simbol contoh dan aset perpustakan di dalam macromedia flash 8

Menggunakan Simbol, Contoh, dan Aset Perpustakaan
Simbol adalah sebuah tombol, grafik, atau klip video yang Anda buat di Macromedia Flash Basic 8 atau Macromedia Flash Professional 8.
Anda membuat simbol hanya sekali, maka Anda dapat menggunakannya kembali seluruh dokumen Anda atau dalam dokumen lain. Simbol dapat mencakup karya seni yang Anda impor dari aplikasi lain. Setiap simbol yang anda buat otomatis menjadi bagian dari perpustakaan untuk dokumen saat ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang perpustakaan, lihat Mengelola aset media dengan perpustakaan.
Bab ini menjelaskan cara membuat simbol dan contoh dalam lingkungan authoring Flash. Anda juga dapat membuat tombol, klip video, dan grafis menggunakan Tombol Kelas dan Kelas movieklip (menggunakan metode gambar dari kelas MovieClip untuk membuat grafis). Lihat Button dan movieklip dalam ActionScript 2.0 Language Reference.
Ketika Anda membuat simbol di lingkungan authoring, masing-masing simbol memiliki Timeline sendiri. Anda dapat menambahkan frame, keyframes, dan lapisan ke Timeline simbol, seperti yang Anda bisa untuk Timeline utama. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menggunakan Timeline dalam Memulai dengan Flash. Jika simbol adalah klip film atau sebuah tombol, Anda dapat mengontrol simbol dengan ActionScript. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Sebuah contoh adalah salinan dari simbol yang terletak pada Stage atau bersarang di dalam simbol lain. Contoh dapat sangat berbeda dari simbol dalam warna, ukuran fungsi, dan. Mengedit simbol update semua kasus, tetapi menerapkan efek ke sebuah instance dari simbol pembaruan hanya contoh yang.
Menggunakan simbol dalam dokumen Anda secara dramatis mengurangi ukuran file, menyimpan beberapa contoh simbol membutuhkan ruang kurang penyimpanan daripada menyimpan beberapa salinan dari isi simbol. Sebagai contoh, Anda dapat mengurangi ukuran file dokumen Anda dengan mengubah grafis statis, seperti gambar latar belakang, menjadi simbol-simbol dan kemudian menggunakan kembali mereka. Menggunakan simbol-simbol juga dapat mempercepat pemutaran file SWF, karena simbol perlu download ke Flash Player hanya sekali.
Anda dapat berbagi simbol antara dokumen sebagai aset shared library saat authoring atau saat runtime. Untuk aset bersama runtime, Anda dapat menghubungkan aset dalam dokumen sumber ke sejumlah dokumen tujuan, tanpa mengimpor aset ke dalam dokumen tujuan. Untuk aset bersama selama authoring, Anda dapat memperbarui atau mengganti simbol dengan simbol lain yang tersedia pada jaringan lokal Anda. Lihat Menggunakan aset shared library.
Jika Anda mengimpor aset library yang memiliki nama yang sama sebagai aset yang sudah di perpustakaan, Anda dapat menyelesaikan konflik penamaan tanpa sengaja Timpa aset yang ada. Lihat Menyelesaikan konflik antara aset perpustakaan.
Untuk pengenalan untuk menggunakan simbol dan contoh, lihat Tugas Pokok: Membuat Simbol dan Contoh di Tutorial Flash.
Jenis simbol
Masing-masing simbol memiliki Timeline unik dan Tahap, lengkap dengan lapisan. Bila Anda membuat simbol Anda memilih jenis simbol, tergantung pada bagaimana Anda ingin menggunakan simbol dalam dokumen Anda.
• Gunakan simbol-simbol grafis untuk gambar statis dan dapat digunakan kembali untuk membuat potongan-potongan animasi yang terikat pada Timeline utama. Simbol grafis beroperasi di sinkron dengan Timeline utama. Kontrol interaktif dan suara tidak akan bekerja dalam urutan animasi simbol grafis itu.
• Gunakan tombol simbol untuk membuat tombol interaktif yang merespon klik mouse, rollovers, atau tindakan lainnya. Anda mendefinisikan grafis terkait dengan berbagai tombol negara, dan kemudian menetapkan tindakan untuk contoh tombol. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
• Gunakan simbol klip untuk membuat potongan-potongan animasi dapat digunakan kembali. Klip film memiliki Timeline sendiri multiframe yang independen dari Timeline utama - menganggap mereka sebagai bersarang di dalam Timeline utama yang dapat berisi kontrol interaktif, suara, dan bahkan kasus film lainnya klip. Anda juga dapat menempatkan kasus klip dalam Timeline dari simbol tombol untuk membuat tombol animasi.
• Gunakan simbol font untuk ekspor font dan menggunakannya dalam dokumen Flash yang lain. Lihat Membuat simbol font.
Flash menyediakan built-in komponen, film klip dengan parameter yang ditetapkan, yang dapat Anda gunakan untuk menambahkan elemen user interface, seperti tombol, kotak cek, atau bar gulir, ke dokumen Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Pendahuluan dalam Menggunakan Komponen.
CATATAN Untuk pratinjau interaktivitas dan animasi dalam simbol-simbol klip video dalam lingkungan authoring Flash, Anda harus memilih Kontrol> Aktifkan Live Preview.
Tentang 9-slice scaling dan simbol film klip
Anda dapat menggunakan skala 9-slice (Skala-9) untuk menentukan komponen-gaya skala untuk klip video. Hal ini memungkinkan Anda membuat simbol film klip yang skala tepat untuk digunakan sebagai komponen user interface, sebagai lawan jenis skala biasanya diterapkan untuk grafis dan elemen desain.
Klip video secara konseptual dibagi menjadi sembilan bagian dengan overlay grid seperti, dan masing-masing dari sembilan daerah adalah skala independen. Untuk menjaga integritas visual dari klip video, sudut yang tidak ditingkatkan, sementara daerah sisa gambar adalah skala (sebagai lawan sedang diregangkan) lebih besar atau lebih kecil, sesuai kebutuhan.
Ketika simbol klip video memiliki 9-slice scaling diterapkan, muncul di preview Library panel dengan panduan ditampilkan. 9-slice scaling hanya terlihat di jendela Test Movie, Anda tidak dapat melihat 9-slice scaling pada Stage.

Mengedit simbol film klip dengan 9-slice scaling
Secara default, panduan irisan ditempatkan di 25% (atau 1 / 4) dari lebar simbol dan tinggi dari tepi simbol. Ketika Anda dalam simbol-mode edit, panduan slice muncul dengan garis putus-putus ditumpangkan pada simbol di Panggung utama. Panduan tidak muncul ketika simbol dalam mengedit-di-tempat mode. Panduan slice tidak snap ketika Anda menyeret mereka di tempat kerja.
Untuk mengaktifkan 9-slice scaling untuk simbol klip film yang ada:
1. Dengan dokumen sumber terbuka, pilih Window> Perpustakaan untuk menampilkan panel Library.
2. Pilih klip video, tombol, atau simbol grafis dalam panel Library.
3. Pilih Properties dari menu Perpustakaan pilihan.
4. Pilih Panduan Aktifkan untuk 9-slice Scaling kotak cek.
Panduan irisan ditumpangkan pada simbol pada Stage.
Untuk mengedit klip simbol menggunakan 9-slice scaling:
1. Memasukkan simbol-mode edit dengan melakukan salah satu dari berikut:
o Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), lalu pilih Edit dari menu konteks.
o Pilih simbol di Perpustakaan dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), lalu pilih Edit dari menu konteks.
o Double-klik simbol di Perpustakaan.
Potongan-9 panduan muncul.
2. Memindahkan penunjuk ke salah satu dari empat panduan dalam ruang kerja untuk mengubah pointer ke pointer panduan horizontal atau vertikal yang menunjukkan bahwa operasi drag akan memindahkan posisi panduan. Tarik dan lepaskan pointer.
Posisi baru dari panduan ini diperbarui dalam preview perpustakaan untuk simbol.
Runtime bitmap caching klip film dan simbol tombol
Bitmap caching Runtime memungkinkan Anda mengoptimalkan kinerja pemutaran dengan menetapkan bahwa klip video statis (misalnya, gambar latar belakang) atau simbol tombol-cache sebagai bitmap pada saat runtime. Caching klip film sebagai bitmap mencegah Flash Player dari keharusan untuk terus redraw gambar, yang menyediakan peningkatan signifikan dalam kinerja pemutaran.
Misalnya, saat membuat animasi dengan latar belakang kompleks, Anda dapat membuat klip video untuk latar belakang. Latar belakang adalah diberikan sebagai bitmap disimpan pada kedalaman layar saat ini. Hal ini dapat ditarik sangat cepat, membiarkan animasi bermain baik lebih cepat dan lebih lancar, karena latar belakang tidak perlu digambar ulang terus.
Tanpa menggunakan caching bitmap, animasi mungkin memainkan kembali terlalu lambat, karena latar belakang terus akan digambar ulang dari data vektor.
Bitmap caching memungkinkan Anda menggunakan klip video dan "membeku" di tempat secara otomatis. Jika suatu daerah berubah, Flash menggunakan data vektor untuk memperbarui cache bitmap. Ini meminimalkan jumlah Flash Player redraws yang harus melakukan, dan memberikan kinerja pemutaran halus, lebih cepat.
Hanya menggunakan bitmap caching runtime di statis, klip video yang kompleks di mana posisi, tetapi tidak isi, perubahan klip pada setiap frame di animasi. Anda hanya dapat mengamati di kompleks-konten klip film pemutaran atau peningkatan kinerja runtime dalam menggunakan bitmap caching runtime. Anda tidak akan melihat manfaat kinerja caching bitmap runtime ketika membuat klip film sederhana.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Ketika untuk mengaktifkan caching dalam Bekerja dengan Klip Film Pembelajaran ActionScript 2.0 di Flash.
Catatan Anda hanya dapat menerapkan Runtime Gunakan kotak Bitmap Caching periksa untuk klip video dan simbol tombol.
Dalam keadaan berikut, klip video tidak akan menggunakan bitmap (bahkan jika Runtime Gunakan Bitmap Caching kotak centang dipilih) dan sebagai gantinya akan membuat klip video atau simbol tombol menggunakan data vektor:
• bitmap terlalu besar (lebih besar dari 2880 piksel dalam arah yang baik).
• bitmap gagal untuk mengalokasikan (menghasilkan keluar dari kesalahan memori).
• Permukaan orangtua menggunakan gunting vektor (orangtua sebagian diputar dan sam).
Untuk menentukan bitmap caching untuk klip video:
1. Pilih klip video atau simbol tombol pada Stage.
2. Pada Property inspector simbol, pilih Runtime Gunakan kotak Bitmap Caching cek.
Tentang contoh pengendalian dan simbol dengan ActionScript
Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol movie clip dan instance tombol. Klip video atau contoh tombol harus memiliki nama contoh unik untuk digunakan dengan ActionScript. Untuk informasi tentang menugaskan nama untuk contoh, lihat Membuat contoh. Anda juga dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol movie clip atau simbol tombol. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Membuat contoh
Setelah Anda membuat simbol, Anda dapat membuat turunan dari simbol yang manapun Anda suka seluruh dokumen Anda, termasuk di dalam simbol lain. Ketika Anda memodifikasi simbol, Flash update semua contoh simbol.
Flash memberi nama klip video dan tombol default contoh misalnya saat Anda menciptakan mereka. Dari Property inspector, Anda dapat menerapkan nama kustom untuk contoh. Anda menggunakan contoh nama untuk menyebut sebuah contoh dalam ActionScript. Anda harus memberikan contoh masing-masing nama yang unik untuk mengontrol dengan ActionScript. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Untuk membuat sebuah instance baru dari sebuah simbol:
1. Pilih lapisan dalam Timeline.
Flash dapat tempat kejadian hanya di keyframes, selalu pada lapisan saat ini. Jika Anda tidak memilih keyframe, Flash menambahkan contoh ke keyframe pertama ke kiri dari frame.
CATATAN keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan dalam animasi. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bekerja dengan frame dalam Timeline dalam Memulai dengan Flash.
2. Pilih Window> Perpustakaan untuk membuka perpustakaan.
3. Tarik simbol dari perpustakaan untuk Panggung.
4. Jika Anda membuat sebuah instance dari sebuah simbol grafis, pilih Insert> Timeline> Bingkai untuk menambahkan jumlah frame yang akan berisi simbol grafis.
Untuk menerapkan nama kustom untuk contoh:
1. Pilih contoh pada Stage.
2. Pilih Properties Window> jika property inspector belum terlihat.
3. Masukkan nama di kotak teks Nama Instance di sisi kiri dari Property inspector (di bawah daftar Simbol Perilaku pop-up).
Setelah membuat sebuah instance dari simbol, Anda dapat menggunakan Property inspector untuk menentukan efek warna, menetapkan tindakan, mengatur mode tampilan grafis, atau mengubah perilaku contoh. Perilaku contoh adalah sama dengan perilaku simbol, kecuali jika Anda menentukan sebaliknya. Setiap perubahan yang Anda buat hanya mempengaruhi contoh dan bukan simbol. Lihat Mengganti properti misalnya.
Mengubah properti misalnya
Setiap contoh simbol memiliki sifat sendiri yang terpisah dari simbol. Anda dapat mengubah warna, transparansi, dan kecerahan sebuah contoh; mendefinisikan ulang bagaimana contoh berperilaku (misalnya, perubahan grafis untuk klip video), dan menentukan bagaimana animasi memainkan di dalam contoh grafis. Anda juga dapat miring, memutar, atau skala sebuah contoh tanpa mempengaruhi simbol.
Selain itu, Anda dapat nama klip video atau contoh tombol sehingga Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengubah sifat-sifatnya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Kelas di Belajar ActionScript 2.0 di Flash. Untuk mengedit properti Misalnya, Anda menggunakan Property inspector (Windows> Properties).
Sifat-sifat contoh disimpan dengan itu. Jika Anda mengedit simbol atau relink sebuah contoh ke simbol yang berbeda, sifat hal apapun kau berubah masih berlaku untuk contoh
Menggunakan Flash

Menggunakan Simbol, Contoh, dan Aktiva Perpustakaan> properties misalnya Mengubah> Mengganti warna dan transparansi contoh




Mengubah warna dan transparansi contoh
Setiap instance dari simbol dapat memiliki efek warna sendiri. Untuk mengatur warna dan pilihan transparansi untuk contoh, Anda menggunakan Property inspector. Pengaturan pada Property inspector juga mempengaruhi bitmap ditempatkan dalam simbol.
Ketika Anda mengubah warna dan transparansi untuk sebuah instance dalam frame tertentu, Flash membuat perubahan segera setelah menampilkan bingkai. Untuk membuat perubahan warna secara bertahap, Anda harus menerapkan motion tween. Ketika warna tweening, Anda memasukkan setting efek yang berbeda dalam memulai dan mengakhiri keyframes sebuah contoh, dan kemudian tween pengaturan untuk membuat warna contoh bergeser dari waktu ke waktu. Lihat contoh Tweening, kelompok, dan jenis.


Tweening secara bertahap berubah warna turunan atau transparansi.

Perhatikan Jika Anda menerapkan efek warna pada simbol klip video yang memiliki beberapa frame, Flash berlaku efek untuk setiap frame dalam simbol klip video.
Untuk mengubah warna dan transparansi sebuah contoh:
1. Pilih contoh pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Pada Property inspector, pilih salah satu opsi berikut dari menu pop-up Warna:
Kecerahan menyesuaikan tingkat terang relatif atau kegelapan gambar, diukur pada skala dari hitam (-100%) menjadi putih (100%). Klik segitiga dan tarik slider atau masukkan nilai dalam kotak teks untuk mengatur kecerahan.
Warna warna contoh dengan warna yang sama. Gunakan slider Tint di Property inspector untuk mengatur persentase warna, dari transparan (0%) untuk benar-benar jenuh (100%). Klik segitiga dan tarik slider atau masukkan nilai dalam kotak teks untuk menyesuaikan warna. Untuk memilih warna, masukkan merah, nilai-nilai hijau, dan biru dalam kotak teks masing-masing, atau klik kotak warna lalu pilih warna dari jendela pop-up atau klik tombol Color Picker.
Alpha menyesuaikan transparansi misalnya, dari transparan (0%) untuk benar-benar jenuh (100%). Untuk menyesuaikan nilai alpha, klik segitiga dan tarik slider atau masukkan nilai dalam kotak teks.
Maju secara terpisah mengatur, nilai-nilai merah, hijau, biru, dan transparansi sebuah contoh. Hal ini paling berguna ketika Anda ingin membuat dan menghidupkan efek warna pada objek halus seperti bitmap. Kontrol di sebelah kiri membiarkan Anda mengurangi warna atau nilai-nilai transparansi dengan persentase tertentu. Kontrol di sebelah kanan membiarkan Anda mengurangi atau meningkatkan warna atau nilai-nilai transparansi dengan nilai konstan.
Merah saat ini, hijau, biru, dan nilai-nilai alpha dikalikan dengan nilai-nilai persentase, dan kemudian ditambahkan ke nilai konstan di kolom kanan, menghasilkan nilai warna baru. Misalnya, jika nilai merah saat ini adalah 100, pengaturan slider kiri untuk 50% dan slider hak untuk 100 menghasilkan nilai merah baru 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
CATATAN Pengaturan lanjutan pada panel Efek melaksanakan fungsi (a * y + b) = x dimana adalah persentase yang ditentukan dalam set kiri kotak teks, y adalah warna bitmap asli, b adalah nilai ditentukan dalam hak set kotak teks, dan x adalah efek yang dihasilkan (antara 0 dan 255 untuk RGB, dan 0 dan 100 untuk transparansi alpha).
Anda juga dapat mengubah warna sebuah contoh menggunakan objek Warna ActionScript. Untuk informasi rinci tentang objek Warna, lihat Warna dalam ActionScript 2.0 Language Reference.
Swapping satu contoh untuk yang lain
Anda dapat menetapkan simbol yang berbeda untuk sebuah contoh untuk menampilkan contoh yang berbeda pada Stage dan melestarikan semua properti contoh asli, seperti efek warna atau tindakan tombol.
Misalnya, Anda membuat kartun dengan simbol tikus untuk karakter Anda, tetapi memutuskan untuk mengubah karakter untuk kucing. Anda bisa mengganti simbol dengan simbol tikus kucing dan memiliki karakter diperbarui muncul di sekitar lokasi yang sama di semua frame Anda.
Untuk menetapkan simbol yang berbeda untuk contoh:
1. Pilih contoh pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Klik tombol Swap di Property inspector.
3. Pada kotak Symbol Swap dialog, pilih simbol untuk mengganti yang saat ini ditugaskan untuk contoh. Untuk menduplikasi sebuah simbol yang dipilih, klik tombol Simbol Gandakan di bagian bawah kotak dialog.
Duplicating memungkinkan Anda mendasarkan simbol baru pada yang sudah ada di perpustakaan dan meminimalkan menyalin jika Anda membuat beberapa simbol yang berbeda hanya sedikit.
4. Klik OK.
Untuk mengganti semua contoh simbol:
1. Tarik simbol dengan nama yang sama seperti yang Anda mengganti ke panel Library.
2. Dalam Selesaikan Konflik Barang Perpustakaan kotak dialog, klik Ganti.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menyelesaikan konflik antara aset perpustakaan.
Mengubah jenis contoh yang
Anda dapat mengubah jenis turunan untuk mendefinisikan ulang perilaku dalam aplikasi Flash. Misalnya, jika contoh grafik berisi animasi yang Anda ingin bermain secara independen dari Timeline utama, Anda bisa mendefinisikan ulang contoh grafis sebagai contoh klip video.
Untuk mengubah jenis contoh ini:
1. Pilih contoh pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Pilih Grafis, Button, atau Movie Clip dari menu pop-up di sudut kiri atas dari Property inspector.

Menetapkan contoh perulangan untuk grafis
Anda dapat menentukan urutan animasi bagaimana bermain dalam sebuah contoh grafis di aplikasi Flash Anda dengan pilihan pengaturan di Property inspector.
Sebuah simbol grafis animasi terikat pada Timeline dari dokumen yang simbol ditempatkan. Sebaliknya, simbol klip film telah Timeline mandiri. Simbol grafis animasi, karena mereka menggunakan Timeline yang sama sebagai dokumen utama, menampilkan animasi mereka dalam dokumen-modus pengeditan. Film klip simbol muncul sebagai objek statis pada Stage dan tidak muncul sebagai animasi dalam lingkungan pengeditan Flash.
Untuk mengatur perulangan dari contoh grafis:
1. Pilih contoh grafis pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Pada Property inspector, pilih opsi animasi dari menu pop-up di bawah nama contoh:
Loop loop semua sekuens animasi yang terkandung dalam contoh saat ini untuk sebagai frame sebanyak contoh menempati.
Setelah bermain memainkan awal urutan animasi dari frame yang Anda tentukan ke akhir animasi dan kemudian berhenti.
Bingkai tunggal menampilkan satu frame dari urutan animasi. Menentukan bingkai untuk menampilkan.

Membuat simbol
Anda dapat membuat simbol dari objek yang dipilih pada Stage, atau Anda dapat membuat simbol kosong dan membuat atau mengimpor konten dalam simbol-modus pengeditan. Anda juga dapat membuat simbol huruf di Flash. Lihat Membuat simbol font. Simbol dapat memiliki semua fungsi yang dapat Anda buat dengan Flash, termasuk animasi.
Dengan menggunakan simbol-simbol yang mengandung animasi, Anda dapat membuat aplikasi Flash dengan banyak gerakan dan meminimalkan ukuran file. Mempertimbangkan untuk membuat animasi dalam simbol ketika ada tindakan berulang atau siklik - gerakan naik-turun dari sayap burung, misalnya.
Anda juga dapat menambahkan simbol untuk dokumen Anda dengan menggunakan aset library bersama selama authoring atau saat runtime. Lihat Menggunakan aset shared library.
Untuk mengkonversi elemen yang dipilih untuk simbol:
1. Pilih elemen atau beberapa elemen pada Stage. Lalu lakukan salah satu berikut ini:
o Pilih Modify> Convert to Symbol.
o Drag seleksi ke panel Library.
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Convert to Symbol dari menu konteks.
2. Dalam Convert to Symbol kotak dialog, ketik nama simbol dan pilih perilaku - Graphic, Button, atau Movie Clip. Lihat Jenis simbol.
3. Klik di grid pendaftaran ke posisi titik sebesar simbol.
4. (Opsional) Jika Anda membuat sebuah tombol atau komponen lain yang menggunakan klip video, Anda dapat memilih Panduan Aktifkan untuk 9-slice Scaling kotak cek.
Menentukan 9-slice scaling memungkinkan Anda membuat simbol film klip yang skala tepat untuk digunakan sebagai komponen user interface, sebagai lawan jenis skala biasanya diterapkan untuk grafis dan elemen desain. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tentang 9-slice scaling dan simbol film klip.
5. Klik OK.
Flash menambahkan simbol ke perpustakaan. Pemilihan pada Stage menjadi sebuah instance dari simbol. Anda tidak dapat mengedit sebuah contoh secara langsung pada Stage - Anda harus membukanya dalam simbol-modus pengeditan. Anda juga dapat mengubah titik sebesar simbol. Lihat Mengedit simbol.
Untuk membuat simbol kosong baru:
1. Pastikan bahwa tidak ada yang dipilih pada Stage, dan kemudian melakukan salah satu dari berikut:
o Pilih Modify Simbol> Baru.
o Klik tombol New Symbol pada bagian kiri bawah dari panel Library.
o Pilih New Symbol dari menu Library pilihan di sudut kanan atas dari Library panel.
2. Pada kotak dialog Create New Symbol, ketik nama simbol dan pilih perilaku - Graphic, Button, atau Movie Clip. Lihat Jenis simbol.
3. Klik OK.
Flash menambahkan simbol ke perpustakaan dan beralih ke modus simbol-editing. Dalam simbol-mode edit, nama simbol muncul di atas pojok kiri atas dari Stage, dan rambut silang menunjukkan titik pendaftaran simbol itu.
4. Untuk membuat isi simbol, gunakan Timeline, menggambar dengan alat gambar, media impor, atau membuat turunan dari simbol lainnya.
5. Bila Anda telah selesai membuat isi simbol, lakukan salah satu berikut untuk kembali ke dokumen-mode edit:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar edit di atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
o Klik nama adegan di bar Mengedit atas Stage.
Ketika Anda membuat simbol baru, titik pendaftaran ditempatkan di pusat jendela dalam simbol-modus pengeditan. Anda dapat menempatkan isi simbol dalam jendela dalam hubungannya dengan titik pendaftaran. Anda juga dapat memindahkan konten simbol dalam kaitannya dengan titik pendaftaran saat Anda mengedit sebuah simbol, dalam rangka untuk mengubah titik pendaftaran. Lihat Mengedit simbol.
Mengedit simbol
Ketika Anda mengedit sebuah simbol, Flash update semua contoh simbol dalam dokumen Anda. Flash menyediakan tiga cara bagi Anda untuk mengedit simbol. Anda dapat mengedit simbol dalam konteks dengan objek lainnya di Panggung menggunakan Edit dalam perintah Tempat. Benda lain yang redup untuk membedakan mereka dari simbol yang anda edit. Nama simbol yang anda mengedit ditampilkan di bar Edit di bagian atas Tahap, di sebelah kanan nama adegan saat ini.
Anda juga dapat mengedit sebuah simbol dalam jendela terpisah, menggunakan Edit dalam perintah New Window. Mengedit simbol dalam jendela terpisah memungkinkan Anda melihat simbol dan Timeline utama pada saat yang sama. Nama simbol yang anda mengedit ditampilkan di bar Edit di bagian atas Stage.
Anda mengedit simbol dengan mengubah jendela dari pandangan Tahap ke tampilan hanya simbol, menggunakan simbol-modus pengeditan. Nama simbol yang anda mengedit ditampilkan di bar Edit di bagian atas Tahap, di sebelah kanan nama adegan saat ini.
Ketika Anda mengedit sebuah simbol, Flash update semua contoh simbol seluruh dokumen untuk mencerminkan suntingan Anda. Saat mengedit sebuah simbol, Anda dapat menggunakan salah satu alat gambar, media impor, atau membuat turunan dari simbol lainnya.
Anda dapat mengubah titik pendaftaran simbol (titik diidentifikasi oleh, koordinat 0 0) menggunakan metode simbol-editing.
Untuk mengedit sebuah simbol di tempat:
1. Lakukan salah satu dari berikut:
o Klik dua kali sebuah instance dari simbol pada Stage.
o Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), dan pilih Edit di Tempat dari menu konteks.
o Pilih sebuah instance dari simbol pada Stage dan pilih Edit> Edit Tempat.
2. Edit simbol yang diperlukan.
3. Untuk mengubah titik pendaftaran, tarik simbol pada Stage. Sebuah rambut silang menunjukkan lokasi titik pendaftaran.
4. Untuk keluar mengedit-di-tempat mode dan kembali ke dokumen-mode edit, lakukan salah satu berikut ini:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar Edit di bagian atas Stage.
o Pilih nama adegan saat ini dari menu pop-up Scene di bar Edit di bagian atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
Untuk mengedit simbol di jendela baru:
1. Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), dan pilih Edit in New Window dari menu konteks.
2. Edit simbol yang diperlukan.
3. Untuk mengubah titik pendaftaran, tarik simbol pada Stage. Sebuah rambut silang menunjukkan lokasi titik pendaftaran.
4. Klik kotak Tutup di sudut kanan atas (Windows) atau sudut kiri atas (Macintosh) untuk menutup jendela baru, dan klik di jendela dokumen utama untuk kembali ke mengedit dokumen utama.
Untuk mengedit sebuah simbol dalam simbol-mode edit:
1. Lakukan salah satu berikut ini untuk memilih simbol:
o Klik dua kali ikon simbol dalam panel Library.
o Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Edit dari menu konteks.
o Pilih sebuah instance dari simbol pada Stage dan pilih Edit> Edit Simbol.
o Pilih simbol dalam panel Perpustakaan dan pilih Edit dari menu Library pilihan, atau klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) simbol di panel Perpustakaan dan pilih Edit dari menu konteks.
2. Mengedit simbol yang diperlukan pada Stage.
3. Untuk mengubah titik pendaftaran, tarik simbol pada Stage. Sebuah rambut silang menunjukkan lokasi titik pendaftaran.
4. Untuk keluar dari simbol-mode edit dan kembali untuk mengedit dokumen, lakukan salah satu berikut:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar Edit di bagian atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
o Klik nama adegan di bar Edit di bagian atas Stage.
Konversi animasi pada Stage ke klip video
Jika Anda telah membuat sebuah urutan animasi pada Stage dan ingin menggunakannya kembali di tempat lain dalam dokumen Anda, atau jika Anda ingin memanipulasi sebagai contoh, Anda dapat memilih dan menyimpannya sebagai simbol klip video.
Untuk mengkonversi animasi pada Stage ke klip video:
1. Pada Timeline utama, pilih setiap frame di setiap lapisan animasi pada Tahap yang ingin Anda gunakan. Untuk informasi tentang memilih frame, lihat Menggunakan Timeline dalam Memulai dengan Flash.
2. Lakukan salah satu dari yang berikut untuk menyalin frame:
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) setiap frame yang dipilih dan pilih Frames Salin dari menu konteks. Pilih Potong jika Anda ingin menghapus urutan setelah mengkonversi ke klip video.
o Pilih Edit> Timeline> Salin Bingkai. Pilih Bingkai Potong jika Anda ingin menghapus urutan setelah mengkonversi ke klip video.
3. Hapus pilihan Anda dan memastikan tidak ada pada Stage dipilih. Simbol pilih Modify> Baru.
4. Pada kotak dialog Create New Symbol, nama simbol. Untuk Perilaku, pilih Movie Clip, kemudian klik OK.
Kilat membuka simbol baru untuk mengedit dalam simbol-modus pengeditan.
5. Pada Timeline, klik Frame 1 pada Layer 1, dan pilih Edit> Timeline> Bingkai Tempel.
Ini pasta frame (dan setiap lapisan dan nama lapisan) Anda disalin dari Timeline utama ke Timeline ini simbol klip video. Setiap animasi, tombol, atau interaktivitas dari frame Anda disalin sekarang menjadi sebuah animasi independen (simbol klip video) yang dapat menggunakan kembali seluruh dokumen Anda.
6. Bila Anda telah selesai membuat isi simbol, lakukan salah satu berikut untuk kembali ke dokumen-mode edit:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar edit di atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
o Klik nama adegan di bar Mengedit atas Stage

Duplikasi simbol
Menduplikasi simbol memungkinkan Anda menggunakan simbol yang ada sebagai titik awal untuk menciptakan simbol baru.
Anda juga dapat menggunakan contoh untuk membuat versi dari simbol dengan penampilan yang berbeda. Lihat Membuat contoh.
Untuk menduplikasi sebuah simbol dengan menggunakan panel Perpustakaan:
1. Pilih simbol dalam panel Library.
2. Lakukan salah satu berikut ini untuk menduplikasi simbol:
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Gandakan dari menu konteks.
o Pilih Duplikat dari menu Perpustakaan pilihan.
Untuk menduplikasi simbol dengan memilih sebuah contoh:
1. Pilih sebuah instance dari simbol pada Stage.
2. Pilih Modify> Symbol Simbol> Duplicate.
Simbol diduplikasi dan misalnya diganti dengan sebuah instance dari simbol duplikat.
Membuat tombol
Tombol sebenarnya empat bingkai klip video interaktif. Bila Anda memilih perilaku tombol untuk simbol, Flash menciptakan Timeline dengan empat frame. Tiga pertama frame menampilkan tiga tombol negara bagian mungkin; frame keempat mendefinisikan area aktif tombol. Timeline tidak benar-benar bermain, itu hanya bereaksi dengan gerakan pointer dan tindakan dengan melompat ke frame yang sesuai.
Untuk membuat tombol interaktif, Anda menempatkan sebuah instance dari simbol tombol pada Stage dan menetapkan tindakan untuk contoh. Anda harus menetapkan tindakan untuk contoh dari tombol dalam dokumen, bukan untuk frame dalam Timeline tombol.
Setiap frame dalam Timeline dari simbol tombol memiliki fungsi yang spesifik:
• Frame pertama adalah negara Naik, mewakili tombol setiap kali pointer tidak lebih tombol.
• Bingkai kedua adalah keadaan Over, mewakili penampilan tombol ketika kursor berada di atas tombol.
• Frame ketiga adalah negara Bawah, mewakili penampilan tombol sebagai diklik.
• Frame keempat adalah negara Hit, menentukan area yang merespon klik mouse. Daerah ini terlihat dalam file SWF.
Anda juga dapat membuat tombol menggunakan simbol film klip atau komponen tombol. Ada keuntungan untuk menggunakan setiap jenis tombol, tergantung pada kebutuhan Anda. Membuat tombol menggunakan klip video memungkinkan Anda untuk menambahkan lebih banyak frame untuk tombol atau menambahkan animasi lebih kompleks. Namun, film klip tombol memiliki ukuran file yang lebih besar dari simbol tombol. Menggunakan komponen tombol memungkinkan Anda untuk mengikat tombol untuk komponen lain, untuk berbagi dan menampilkan data dalam sebuah aplikasi. Komponen Button juga termasuk fitur prebuilt, seperti dukungan aksesibilitas, dan dapat disesuaikan. Komponen tombol termasuk tombol tekan dan RadioButton. Untuk informasi lebih lanjut, lihat komponen Button di Menggunakan Komponen.
Untuk membuat tombol:
1. Pilih Edit> Deselect All untuk memastikan tidak ada yang dipilih pada Stage.
2. Pilih Insert> New Symbol, atau tekan Control + F8 (Windows) atau Command + F8 (Macintosh).
Untuk membuat tombol, Anda mengkonversi frame tombol untuk keyframes.
3. Pada kotak dialog Create New Symbol, masukkan nama untuk simbol tombol baru, dan untuk Perilaku pilih Tombol.
Kilat beralih ke modus simbol-editing. Perubahan Header Timeline untuk menampilkan empat frame berturut-turut diberi label Up, Over, Down, dan Hit. Frame pertama, Up, adalah sebuah keyframe kosong.
4. Untuk membuat gambar tombol Up negara, menggunakan alat gambar, mengimpor grafis, atau tempat sebuah instance dari simbol lain pada Stage.
Anda dapat menggunakan grafis atau simbol film klip dalam sebuah tombol, tetapi Anda tidak dapat menggunakan tombol lain dalam tombol. Gunakan simbol klip video jika Anda ingin tombol untuk animasi.
5. Klik frame kedua, diberi label Over, dan pilih Timeline> Keyframe.
Menyisipkan flash keyframe yang duplikat isi dari frame Up.
6. Mengubah gambar tombol untuk negara Over.
7. Ulangi langkah 5 dan 6 untuk frame Down dan Hit frame.
Bingkai Hit tidak terlihat pada Stage, tetapi mendefinisikan area dari tombol yang merespon saat diklik. Pastikan bahwa grafik untuk frame Hit adalah area yang solid cukup besar untuk mencakup semua elemen grafis dari Up, Down, dan Lebih frame. Hal ini juga dapat lebih besar dari tombol terlihat. Jika Anda tidak menentukan frame Hit, gambar untuk negara Up adalah digunakan sebagai frame Hit.
Anda dapat membuat rollover menguraikan, di mana memindahkan pointer ke tombol penyebab lain grafis di Panggung untuk berubah. Untuk melakukan ini, Anda menempatkan bingkai Hit di lokasi yang berbeda dari frame tombol lain.
8. Untuk menetapkan suara ke keadaan tombol, pilih frame yang negara dalam Timeline, pilih Window> Properties, dan kemudian pilih suara dari menu Suara di Property inspector. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menambahkan suara ke tombol.
9. Setelah Anda selesai, pilih Edit> Edit Dokumen. Tarik simbol tombol dari Library panel untuk menciptakan sebuah instance dari dalam dokumen.
Mengaktifkan, mengedit, dan pengujian tombol
Secara default, Flash terus tombol dinonaktifkan ketika Anda menciptakan mereka, untuk membuatnya lebih mudah untuk memilih dan bekerja dengan mereka. Ketika sebuah tombol dinonaktifkan, mengklik tombol memilih itu. Ketika sebuah tombol diaktifkan, menanggapi peristiwa mouse yang Anda telah ditetapkan sebagai jika file SWF sedang bermain. Anda masih dapat memilih tombol diaktifkan, namun. Secara umum, yang terbaik adalah untuk menonaktifkan tombol saat Anda bekerja, dan memungkinkan tombol untuk cepat menguji perilaku mereka.
Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan tombol:
• Pilih Control> Aktifkan Tombol Sederhana. Sebuah tanda centang di samping perintah untuk menunjukkan tombol diaktifkan. Pilih perintah lagi untuk menonaktifkan tombol.
Setiap tombol pada Tahap sekarang merespon. Ketika Anda memindahkan penunjuk ke tombol, Flash menampilkan frame Selama, ketika Anda klik di area aktif tombol itu, Flash menampilkan frame Down.
Untuk memilih tombol diaktifkan:
• Gunakan alat Seleksi untuk menyeret persegi panjang seleksi di sekitar tombol.
Untuk memindahkan atau mengedit tombol diaktifkan:
1. Pilih tombol, seperti dijelaskan di atas.
2. Lakukan salah satu dari berikut:
o Gunakan tombol panah untuk memindahkan tombol.
o Jika Property inspector tidak terlihat, Window pilih> Properties untuk mengedit tombol di Property inspector, atau Alt-double-click (Windows) atau Option-double-klik tombol (Macintosh).
Untuk menguji tombol, lakukan salah satu berikut:
• Pilih Control> Aktifkan Tombol Sederhana. Memindahkan penunjuk ke tombol diaktifkan untuk menguji itu.
• Pilih tombol di panel Perpustakaan dan klik tombol Play dalam jendela preview Perpustakaan.
• Pilih Control> Uji Adegan atau Control> Test Movie.
Klip video di tombol tidak terlihat di lingkungan authoring Flash. Lihat Mengaktifkan, mengedit, dan pengujian tombol.
Mengontrol contoh dengan perilaku
Anda dapat menggunakan perilaku untuk mengontrol klip video dan grafis contoh dalam dokumen tanpa menulis ActionScript. Perilaku yang prewritten script ActionScript yang memungkinkan Anda menambahkan kekuatan, kontrol, dan fleksibilitas ActionScript coding untuk dokumen Anda tanpa harus membuat kode ActionScript sendiri.
Anda dapat menggunakan perilaku dengan contoh untuk mengaturnya dalam urutan menumpuk pada bingkai, serta untuk memuat atau membongkar, bermain, berhenti, menduplikasi, atau tarik klip video, atau link ke URL.
Selain itu, Anda dapat menggunakan perilaku untuk memuat sebuah grafis eksternal atau masker animasi ke klip video.
Untuk mengontrol klip film dengan perilaku, Anda menggunakan panel Behaviors untuk menerapkan perilaku ke objek memicu, seperti tombol. Anda menentukan peristiwa yang memicu perilaku (seperti melepaskan tombol), pilih objek target (contoh klip video) yang dipengaruhi oleh perilaku, dan bila perlu, tentukan pengaturan untuk parameter perilaku, seperti nomor frame atau label.
Perilaku dalam tabel berikut ini dikemas dengan Flash Basic 8 dan Flash Profesional 8. Untuk informasi lebih lanjut tentang perilaku video tertanam, melihat pemutaran video Mengontrol menggunakan perilaku. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengendalian suara dengan perilaku, lihat Mengontrol pemutaran suara menggunakan perilaku.
Tujuan Perilaku Pilih / masukan
Beban Beban Grafis file JPEG eksternal ke klip video atau layar. Path dan nama file dari file JPEG.
Misalnya nama klip film atau layar menerima grafis.
Beban Beban Eksternal Klip Film file SWF eksternal ke klip video target atau layar. URL dari file SWF eksternal.
Misalnya nama klip film atau layar menerima file SWF.
Duplikat Gandakan movieklip klip film atau nama layar Instance dari klip video untuk menduplikasi.
X-Y-offset dan offset pixel dari sumber asli untuk menyalin.
GotoAndPlay pada frame atau label memainkan klip film dari frame tertentu. Misalnya nama klip target untuk bermain.
Nomor frame atau label untuk bermain.
GotoAndStop pada frame atau label Menghentikan klip video, opsional bergerak playhead ke frame tertentu. Misalnya nama klip target untuk berhenti.
Nomor frame atau label untuk berhenti.
Bawa ke Depan Membawa menargetkan klip film atau layar untuk bagian atas urutan susun. Misalnya nama klip video atau layar.
Bawa Teruskan Membawa sasaran klip video atau layar satu posisi lebih tinggi dalam urutan menumpuk. Misalnya nama klip video atau layar.
Kirim ke Kembali Mengirim klip sasaran film ke bawah urutan susun. Misalnya nama klip video atau layar.
Kirim Mundur Mengirim klip film atau layar menargetkan satu posisi lebih rendah dalam urutan menumpuk. Misalnya nama klip video atau layar.
Mulai Menyeret movieklip Mulai menyeret klip video. Misalnya nama klip video atau layar.
Hentikan Menyeret movieklip Menghentikan tarik saat ini.
Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang akan memicu perilaku.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol dan pilih perilaku yang diinginkan dari submenu MovieClip.
3. Pada kotak dialog yang muncul, pilih klip film yang Anda ingin mengontrol dengan perilaku.
4. Pilih path relatif atau absolut.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tentang path absolut dan Tentang path relatif.
5. Jika diperlukan, pilih atau masukan pengaturan untuk parameter perilaku dan klik OK.
Pengaturan default untuk perilaku muncul pada panel Behaviors.
6. Dalam Acara, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event Rilis Pada, biarkan pilihan berubah.
Mengontrol pemutaran video menggunakan perilaku
Perilaku video menyediakan satu cara untuk mengontrol pemutaran video. Perilaku yang prewritten script ActionScript yang Anda tambahkan ke objek memicu untuk mengontrol obyek lain. Perilaku membiarkan Anda menambahkan kekuatan, kontrol, dan fleksibilitas ActionScript coding untuk dokumen Anda tanpa harus membuat kode ActionScript. Perilaku Video membiarkan Anda bermain, berhenti, pause, rewind, fast-forward, menunjukkan, dan menyembunyikan klip video.
Untuk mengontrol klip video dengan perilaku, Anda menggunakan panel Behaviors untuk menerapkan perilaku ke objek memicu, seperti klip video. Anda menentukan acara yang akan memicu perilaku (seperti melepaskan klip video), pilih objek target (video yang dipengaruhi oleh perilaku), dan bila perlu, pilih pengaturan untuk perilaku, seperti jumlah frame untuk mundur.
CATATAN objek harus memicu klip video. Hal ini tidak mungkin untuk melampirkan perilaku pemutaran video untuk simbol tombol atau komponen tombol.
Perilaku berikut ini datang dengan Flash Basic 8 dan Flash Profesional 8, dan digunakan untuk mengontrol video tertanam:
Tujuan Perilaku Parameter
Play Video memainkan video dalam dokumen ini. Misalnya nama target video
Video Hentikan Menghentikan video. Misalnya nama target video
Video Jeda Jeda video. Misalnya nama target video
Rewind Video pemutaran video dengan jumlah frame tertentu. Misalnya nama target video
Jumlah frame
Fast Forward Fast Video-video ke depan dengan jumlah frame tertentu. Misalnya nama target video
Jumlah frame
Video Sembunyikan Jangat video. Misalnya nama target video
Video Tampilkan Menunjukkan video. Misalnya nama target video
Untuk pelajaran tentang bekerja dengan video, lihat Tutorial: Membangun Video Player (Flash Professional saja) di Memulai dengan Flash.
Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi perilaku:
1. Pilih klip video yang akan memicu perilaku.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol, dan pilih perilaku yang diinginkan dari submenu Video Tertanam.
3. Pada kotak dialog yang muncul, pilih video yang ingin Anda kontrol dengan perilaku.
4. Pilih jalur Relatif atau Mutlak. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menggunakan jalur target yang absolut dan relatif.
5. Jika diperlukan, pilih pengaturan untuk parameter perilaku dan klik OK.
Standar acara dan tindakan untuk perilaku muncul di panel Behaviors.
6. Pada panel Behaviors dibawah Peristiwa, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event Rilis Pada, biarkan pilihan berubah.
Untuk memuat suara ke file menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu perilaku.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol dan pilih Suara> Suara Beban dari Perpustakaan atau suara> Load Streaming file MP3.
3. Dalam kotak suara Beban dialog, masukkan pengenal hubungan untuk suara dari Perpustakaan, atau lokasi suara untuk sebuah file MP3 streaming. Selanjutnya, masukkan nama untuk instance dari suara, dan klik OK.
Untuk informasi tentang pengidentifikasi hubungan, lihat Menggunakan suara dengan obyek suara.
4. Pada panel Behaviors bawah acara, klik On Release (acara default), dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, tidak mengubah pilihan.
Menggunakan suara dengan benda Suara
Anda dapat menggunakan obyek Suara dalam ActionScript untuk menambahkan suara untuk dokumen dan untuk mengontrol objek suara dalam dokumen. Mengontrol suara termasuk menyesuaikan volume atau keseimbangan kanan dan kiri, sementara suara memainkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Membuat kontrol suara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Untuk menggunakan suara dalam tindakan Suara, Anda menetapkan sebuah string pengenal suara dalam kotak dialog Properties Linkage.
Untuk menetapkan sebuah string pengenal suara:
1. Pilih suara pada panel Library.
2. Lakukan salah satu dari berikut:
o Pilih Linkage dari menu pilihan di sudut kanan atas panel.
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) nama suara di panel Perpustakaan, dan pilih Linkage dari menu konteks.
3. Dalam Linkage dalam kotak dialog Properties Linkage, pilih Ekspor untuk ActionScript.
4. Masukkan sebuah string identifier dalam kotak teks, dan klik OK.
Untuk memainkan suara menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu perilaku Suara Putar.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol.
3. Pilih Sound> Putar suara.
4. Pada kotak Suara Putar dialog, masukkan nama contoh dari suara yang Anda ingin bermain, dan klik OK.
5. Pada panel Behaviors dibawah Peristiwa, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, biarkan pilihan berubah.
Untuk menghentikan suara menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu perilaku Suara Putar.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol.
3. Pilih Sound> Suara Berhenti.
4. Dalam kotak suara Berhenti dialog, masukkan pengenal hubungan dan nama contoh dari suara yang Anda ingin berhenti, dan klik OK.
5. Pada panel Behaviors dibawah Peristiwa, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, biarkan pilihan berubah.
Untuk menghentikan semua suara menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu Hentikan Semua perilaku Suara.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol.
3. Pilih Sound> Stop All Sounds.
4. Dalam Hentikan Semua kotak dialog Kedengarannya, klik OK untuk memverifikasi bahwa Anda ingin menghentikan semua suara.
5. Pada panel Behaviors, di bawah Acara Klik Pada Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, biarkan pilihan berubah.
Membuat perilaku kustom
Anda dapat menulis perilaku kustom Anda sendiri yang melayani kebutuhan Anda sendiri. Untuk melakukan ini, Anda membuat file XML yang berisi kode ActionScript yang diperlukan untuk melakukan perilaku yang diinginkan, dan menyimpan file dalam folder Perilaku komputer lokal Anda. Perilaku disimpan di lokasi berikut:
• Windows: C: \ Documents and Settings \ nama user \ Local Settings \ Application Data \ Macromedia \ Flash 8 \ bahasa \ Configuration \ Perilaku
• Macintosh: Macintosh HD / Users / nama pengguna / Library / Application Support / Macromedia / Flash 8/language/Configuration/Behaviors /
Sebelum membuat perilaku Anda sendiri, memeriksa Perilaku berbagai file XML untuk mengembangkan pemahaman tentang sintaks dari file XML, serta kode ActionScript digunakan untuk membuat perilaku. Jika Anda baru untuk menulis perilaku, Anda harus menjadi akrab dengan tag XML yang digunakan untuk membuat elemen antarmuka pengguna (seperti kotak dialog), dan dengan ActionScript, bahasa pengkodean yang digunakan untuk menciptakan perilaku. Untuk mempelajari tentang XML digunakan untuk membuat elemen antarmuka, lihat XML ke UI. Untuk mempelajari tentang ActionScript, lihat Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Anda juga dapat men-download perilaku yang pengguna Flash dan lainnya telah menciptakan dari situs Bursa Macromedia. Anda dapat mengunjungi Bursa Macromedia di: www.macromedia.com/devnet/mx/flash/
Untuk membuat perilaku kustom:
1. Menggunakan editor XML, membuat file XML baru, dan nama itu tepat untuk perilaku yang Anda berniat untuk membuat.
Perhatikan Anda mungkin ingin membuka file XML perilaku yang ada dan simpan menggunakan nama file baru. Ini akan memberikan Anda sebuah template yang menciptakan perilaku kustom Anda.
2. Masukkan nama kategori.
Hal ini menciptakan suatu kategori di panel Perilaku di mana perilaku terdaftar.

3. Masukkan nama untuk perilaku.
Parameter ini mendefinisikan nama yang akan tercantum dalam panel Behaviors.

4. Jika perilaku tersebut bergantung pada fitur yang tersedia di hanya edisi Profesional Flash 8, tentukan pro untuk parameter authoringEdition.
5. (Opsional) Jika perilaku kustom Anda memerlukan kotak dialog, masukkan parameter menggunakan dan tag .
Untuk mempelajari tentang tag dan parameter yang digunakan untuk membuat kotak dialog custom sendiri, lihat XML ke UI.
6. Dalam tag , masukkan kode ActionScript untuk menciptakan perilaku yang Anda ingin membuat.
Jika Anda baru untuk ActionScript, ActionScript 2.0 Belajar melihat di Flash.
Sebagai contoh:

<[CDATA [! / / Pemicu Sumber Data Perilaku / / Macromedia 2003 $ TARGET $ memicu ().; ]]>

7. Simpan file.
8. Uji perilaku.
Untuk informasi mengenai perilaku yang tersedia di Flash, lihat contoh Mengendalikan dengan perilaku.
Penerapan terbaik untuk menggunakan perilaku
Perilaku yang prewritten potongan kode yang bisa langsung ditambahkan ke bagian dari file FLA. Pengenalan perilaku telah menambah kompleksitas menentukan praktek-praktek terbaik dalam Flash, karena cara beberapa perilaku yang ditambahkan tidak mengikuti alur kerja yang khas dan ideal. Banyak pengembang biasanya memasuki ActionScript baik ke dalam satu atau beberapa frame pada Timeline utama atau dalam file eksternal ActionScript, yang merupakan praktik yang baik untuk diikuti. Namun, ketika Anda menggunakan perilaku, kadang-kadang kode ditempatkan langsung pada contoh simbol (seperti tombol, klip film, atau komponen) bukannya ditempatkan pada Timeline.
Perilaku yang nyaman, menghemat waktu, dan dapat berguna untuk pemula Flash dan ActionScript pengguna. Sebelum Anda mulai menggunakan perilaku, mengambil melihat dari dekat bagaimana Anda ingin struktur file FLA Anda:
• Apa perilaku yang Anda butuhkan untuk proyek Anda?
• Apa kode melakukan perilaku mengandung?
• Bagaimana Anda akan menggunakan dan menerapkan perilaku?
• Apa ActionScript lain Anda perlu menambahkan?
Jika Anda hati-hati merencanakan sebuah dokumen yang menggunakan perilaku, Anda dapat menghindari masalah yang dapat diciptakan oleh desentralisasi ActionScript Anda.

Membandingkan kode timeline dengan kode obyek
Perencanaan proyek dan mengorganisir dokumen atau aplikasi tidak dapat diremehkan, terutama ketika Anda membuat proyek yang terlibat besar atau bekerja dalam tim. Inilah mengapa penempatan ActionScript - sering apa yang membuat pekerjaan proyek - adalah penting.
Banyak pengembang tidak menempatkan ActionScript pada contoh simbol, dan menempatkan kode mereka pada Timeline (timeline code) atau di kelas. Karena Perilaku menambahkan kode ke banyak lokasi dalam file FLA, itu berarti bahwa ActionScript Anda tidak terpusat dan bisa sulit untuk menemukan. Ketika kode tidak terpusat, sulit untuk mengetahui interaksi antara potongan kode, dan tidak mungkin untuk menulis kode dengan cara yang elegan. Hal ini berpotensi dapat menyebabkan masalah debugging kode atau mengedit file. Banyak pengembang juga menghindari menempatkan kode pada frame yang berbeda pada Timeline atau menghindari menempatkan kode waktu dalam klip video di mana ia tersembunyi. Dengan menempatkan semua kode Anda, termasuk fungsi yang harus didefinisikan sebelum mereka digunakan, dalam file SWF, Anda dapat menghindari masalah tersebut.
Flash memiliki fitur yang membuatnya mudah untuk bekerja dengan perilaku dalam dokumen dan dengan ActionScript desentralisasi. Jika Anda menggunakan perilaku, mencoba fitur berikut ketika bekerja pada proyek Anda:
Script Membuat navigator kode waktu Anda atau kode pada objek individu mudah untuk mencari dan mengedit pada panel Actions.
Mencari dan mengganti Memungkinkan Anda mencari string dan menggantikan mereka dalam dokumen FLA.
Script menjepit Memungkinkan Anda pin script beberapa dari berbagai objek dan bekerja dengan mereka secara bersamaan dalam panel Actions. Ini bekerja terbaik dengan navigator Script.
Film Explorer Memungkinkan Anda melihat dan mengatur isi dari sebuah file FLA dan memilih elemen (termasuk script) untuk modifikasi lebih lanjut.
Menggunakan perilaku
Mengetahui kapan harus menggunakan perilaku adalah pedoman yang paling penting. Hati-hati mempertimbangkan proyek Anda dan apakah perilaku adalah solusi terbaik bagi Anda, yang dapat ditentukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang mengikuti. Pertimbangkan cara-cara yang berbeda dari penataan proyek Anda, serta pilihan yang berbeda dan fitur yang tersedia di Flash.
Jika Anda memiliki file FLA dengan simbol, Anda dapat memilih salah satu contoh pada Stage, dan kemudian gunakan menu Add pada panel Behaviors untuk menambahkan perilaku untuk contoh itu. Perilaku yang Anda pilih secara otomatis menambahkan kode yang melekat pada contoh, menggunakan kode seperti pada () handler. Anda juga dapat memilih sebuah frame pada Timeline, atau slide atau bentuk dalam file FLA berbasis layar, dan menambahkan perilaku yang berbeda ke frame atau layar menggunakan panel Behaviors.
Anda perlu memutuskan kapan Anda perlu menggunakan perilaku bukannya menulis ActionScript. Pertama, menjawab pertanyaan-pertanyaan di bagian pendahuluan praktek terbaik untuk menggunakan perilaku. Periksa bagaimana dan di mana Anda ingin menggunakan perilaku dan ActionScript dalam file FLA Anda. Kemudian, pertimbangkan pertanyaan-pertanyaan berikut:
• Apakah Anda harus memodifikasi kode perilaku? Jika demikian, seberapa banyak?
• Apakah Anda memiliki untuk berinteraksi dengan kode perilaku dengan ActionScript lain?
• Berapa banyak perilaku Anda harus menggunakan, dan di mana Anda berencana untuk menempatkan mereka dalam file FLA?
Jawaban Anda untuk pertanyaan-pertanyaan ini menentukan apakah Anda harus menggunakan perilaku. Jika Anda ingin memodifikasi kode perilaku sampai batas tertentu, jangan gunakan perilaku. Perilaku biasanya tidak dapat diedit menggunakan panel Perilaku jika Anda membuat modifikasi ActionScript. Dan jika Anda berencana untuk secara signifikan mengedit perilaku dalam panel Actions, biasanya lebih mudah untuk menulis semua ActionScript sendiri di lokasi yang terpusat. Debugging dan modifikasi yang lebih mudah untuk membuat dari sebuah lokasi sentral dari kode yang dihasilkan oleh perilaku memiliki ditempatkan di banyak daerah di sekitar file FLA Anda. Debugging dan interaksi dapat canggung atau sulit dengan kode yang tersebar, dan kadang-kadang lebih mudah untuk menulis ActionScript sendiri.
Perbedaan utama antara file FLA dengan perilaku dan file FLA tanpa perilaku ini adalah alur kerja Anda harus menggunakan untuk mengedit proyek. Jika Anda menggunakan perilaku, Anda harus memilih setiap contoh pada Stage, atau pilih Stage, dan membuka Tindakan atau panel Behaviors untuk membuat modifikasi. Jika Anda menulis ActionScript Anda sendiri dan meletakkan semua kode Anda pada Timeline utama, Anda hanya harus pergi ke Timeline untuk membuat perubahan.
Gunakan perilaku secara konsisten di seluruh dokumen ketika mereka adalah sumber utama Anda atau hanya ActionScript. Cara terbaik adalah untuk menggunakan perilaku ketika Anda memiliki sedikit atau tidak ada kode tambahan di file FLA, atau memiliki sistem yang konsisten di tempat untuk mengelola perilaku yang Anda gunakan.

Menjadi konsisten
Ada beberapa pedoman untuk menggunakan perilaku, hal yang utama adalah konsistensi. Jika Anda menambahkan ActionScript ke file FLA, menempatkan kode di lokasi yang sama di mana perilaku ditambahkan, dan dokumen bagaimana dan di mana Anda menambahkan kode.
Misalnya, jika Anda menempatkan kode pada contoh pada Stage, pada Timeline utama, dan dalam file kelas, Anda harus memeriksa struktur file Anda. Proyek Anda akan sulit untuk mengelola, karena penempatan kode tidak konsisten. Namun, jika Anda menggunakan perilaku logis dan struktur kode Anda untuk bekerja dengan cara tertentu sekitarnya perilaku (menempatkan segala sesuatu pada contoh objek), alur kerja Anda adalah logis dan konsisten. Dokumen akan lebih mudah untuk memodifikasi kemudian.
Menjadi sopan
Jika Anda berencana untuk berbagi file FLA dengan pengguna lain dan Anda menggunakan ActionScript ditempatkan pada atau di dalam benda (seperti klip film), bisa sulit bagi para pengguna untuk menemukan lokasi kode Anda, bahkan ketika mereka menggunakan Explorer film untuk mencari melalui dokumen.
Jika Anda membuat sebuah file FLA yang memiliki kode ditempatkan di banyak lokasi di seluruh dokumen, dan berencana untuk berbagi file, itu adalah sopan untuk memberitahukan pengguna lain bahwa Anda menggunakan ActionScript yang ditempatkan di dalam atau pada objek. Sopan santun ini memastikan bahwa pengguna lain segera memahami struktur file. Tinggalkan komentar pada Frame 1 pada Timeline utama untuk memberitahu pengguna dimana untuk menemukan kode dan bagaimana file tersebut terstruktur. Contoh berikut menunjukkan komentar yang memberitahu pengguna lokasi dari ActionScript:
/ *
Pada Frame 1 dari Timeline utama.
ActionScript ditempatkan pada contoh komponen dan klip video dalam menggunakan perilaku.
Gunakan Explorer untuk mencari ActionScript Film
* /
CATATAN Hal ini tidak perlu untuk menggunakan teknik ini jika kode Anda mudah untuk menemukan, dokumen tidak dibagi, atau semua kode Anda ditempatkan pada frame dari Timeline utama.
Jelas dokumen penggunaan perilaku jika Anda bekerja dengan dokumen kompleks. Jika Anda melacak di mana Anda menggunakan perilaku, Anda mungkin memiliki lebih sedikit sakit kepala dalam jangka panjang. Mungkin Anda dapat membuat sebuah diagram alur atau daftar, atau menggunakan komentar dokumentasi yang baik di lokasi pusat pada Timeline utama.
Berantakan contoh
Untuk mematahkan hubungan antara contoh dan simbol dan membuat contoh menjadi koleksi bentuk groupnya dan garis, Anda "pecah" instance. Hal ini berguna misalnya untuk mengubah secara substansial tanpa mempengaruhi setiap contoh lainnya. Jika Anda memodifikasi simbol sumber setelah berantakan contoh, misalnya tidak diperbarui dengan perubahan.
Untuk memecah sebuah instance dari simbol:
1. Pilih contoh pada Stage.
2. Pilih Modify> Break Apart.
Ini istirahat misalnya menjadi elemen-elemen komponen grafis.
3. Gunakan lukisan dan alat gambar untuk memodifikasi unsur-unsur seperti yang diinginkan.
Mendapatkan informasi tentang contoh pada Stage
Ketika Anda membuat aplikasi Flash, mungkin sulit untuk mengidentifikasi contoh tertentu dari sebuah simbol pada Stage, terutama jika Anda bekerja dengan beberapa contoh simbol yang sama. Anda dapat mengidentifikasi contoh menggunakan Property inspector, panel Info, atau Explorer Film.
Property inspector dan panel Info menampilkan nama simbol contoh dipilih dan ikon yang menunjukkan jenisnya - grafis, tombol, atau klip video. Selain itu, Anda dapat melihat informasi berikut:
• Pada Property inspector, Anda dapat melihat perilaku contoh dan pengaturan - untuk semua jenis misalnya, pengaturan efek warna, lokasi, dan ukuran; untuk grafis, mode loop dan frame pertama yang berisi grafis; untuk tombol, nama contoh (jika ditugaskan) pilihan dan pelacakan; untuk klip film, nama contoh (jika ditugaskan). Untuk lokasi, Property inspector menampilkan x dan y koordinat titik pendaftaran baik simbol atau sudut kiri atas simbol, tergantung pada pilihan mana yang dipilih pada panel Info.
• Pada panel Info, Anda dapat melihat ukuran contoh dan lokasi; lokasi titik pendaftarannya; merah (R), hijau (G), biru (B), dan alpha nya (A) nilai (jika contoh memiliki mengisi padat), dan lokasi dari pointer. Panel Info juga menampilkan x dan y koordinat titik pendaftaran baik simbol atau sudut kiri atas simbol, tergantung pada pilihan mana yang dipilih. Untuk menampilkan koordinat titik pendaftaran, klik alun-alun pusat di grid koordinat pada panel Info. Untuk menampilkan koordinat sudut kiri atas, klik kotak kiri atas di grid koordinat.
• Dalam Film Explorer, Anda dapat melihat isi dari dokumen saat ini, termasuk contoh dan simbol. Lihat Menggunakan Explorer Film.
Selain itu, dalam panel Actions, Anda dapat melihat setiap tindakan yang ditetapkan ke tombol atau klip video.
Untuk mendapatkan informasi tentang contoh pada Stage:
1. Pilih contoh pada Stage.
2. Tampilan Property inspector atau panel yang ingin Anda gunakan:
o Untuk menampilkan Property inspector, pilih Window> Properties.
o Untuk menampilkan panel Info, pilih Window> Info.
o Untuk menampilkan Explorer Film, pilih Window Explorer> Film. Untuk informasi lebih lanjut tentang Film Explorer, lihat Menggunakan Explorer Film.
o Untuk menampilkan panel Actions, pilih Tindakan Window>.
Untuk melihat definisi simbol untuk simbol yang dipilih dalam Explorer Movie:
1. Klik Tombol Tampilkan, Klip Movie, dan tombol Grafis di bagian atas Explorer Film.
2. Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Contoh Tampilkan Lambang dan Ke Definisi Symbol dari menu konteks, atau pilih opsi ini dari menu pop-up di sudut kanan atas Explorer Film.
Untuk melompat ke adegan yang berisi instance dari simbol yang dipilih:
1. Menampilkan definisi simbol seperti dijelaskan pada prosedur sebelumnya.
2. Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Elemen Tampilkan Film dan Buka Definisi Symbol dari menu konteks, atau pilih opsi ini dari menu pop-up di sudut kanan atas Explorer Film.
Menyalin aset library antara dokumen
Anda dapat menyalin aset perpustakaan dari dokumen sumber ke tujuan dokumen dalam berbagai cara: dengan menyalin dan menyisipkan aset, dengan menyeret dan menjatuhkan aset, atau dengan membuka perpustakaan dokumen sumber dalam dokumen tujuan dan menyeret sumber dokumen aset ke dalam dokumen tujuan.
Anda juga dapat berbagi simbol antara dokumen sebagai aset shared library saat authoring atau saat runtime. Lihat Menggunakan aset shared library.
Jika Anda mencoba untuk menyalin aset yang memiliki nama yang sama sebagai aset yang ada di dokumen tujuan, Perpustakaan Selesaikan Konflik kotak dialog memungkinkan Anda memilih apakah akan menimpa aset yang ada atau untuk melestarikan aset yang ada dan menambahkan aset baru dengan nama dimodifikasi. Lihat Menyelesaikan konflik antara aset perpustakaan. Anda dapat mengatur aset perpustakaan di folder untuk meminimalkan konflik nama ketika menyalin aset antara dokumen. Lihat Bekerja dengan folder dalam panel Library.
Untuk menyalin aset perpustakaan dengan copy dan paste:
1. Pilih aset di Panggung dalam dokumen sumber.
2. Pilih Edit> Salin.
3. Buatlah tujuan dokumen dokumen yang aktif.
4. Tempatkan pointer pada Stage dan pilih Edit> Paste untuk menyisipkan di Pusat aset di tengah area kerja terlihat. Pilih Edit> Paste di Tempat untuk menempatkan aset di lokasi yang sama seperti dalam dokumen sumber.
Untuk menyalin aset perpustakaan dengan menyeret:
1. Dengan tujuan dokumen terbuka di Flash, pilih aset dalam panel Perpustakaan dalam dokumen sumber.
2. Tarik aset ke panel Perpustakaan dalam dokumen tujuan.
Untuk menyalin aset perpustakaan dengan membuka perpustakaan dokumen sumber di dokumen tujuan:
1. Dengan tujuan dokumen aktif di Flash, pilih File> Impor Perpustakaan> Eksternal Buka.
2. Pilih dokumen sumber dalam kotak dialog Open As Perpustakaan dan klik Open.
3. Tarik aset dari dokumen sumber ke perpustakaan Stage atau ke dalam perpustakaan dokumen tujuan.
Menggunakan aset shared library
Aset shared library membiarkan Anda menggunakan aset dari dokumen sumber di documents.You tujuan dapat berbagi aset perpustakaan dalam dua cara berbeda:
• Untuk aset bersama runtime, aset dari dokumen sumber terkait sebagai file eksternal dalam dokumen tujuan. Aset runtime dimuat ke tujuan dokumen selama pemutaran dokumen - yaitu, pada saat runtime. Dokumen sumber yang berisi aset bersama tidak harus tersedia pada jaringan lokal Anda ketika Anda penulis dokumen tujuan. Namun, dokumen sumber harus diposting ke URL agar aset bersama akan tersedia untuk tujuan dokumen pada saat runtime.
• Untuk aset bersama selama authoring, Anda dapat memperbarui atau mengganti setiap simbol dalam dokumen Anda authoring dengan simbol lain yang tersedia pada jaringan lokal Anda. Anda dapat memperbarui simbol dalam dokumen tujuan sebagai Anda penulis dokumen. Simbol dalam dokumen tujuan mempertahankan nama aslinya dan sifat, namun isinya akan diperbarui atau diganti dengan orang-orang dari simbol yang anda pilih.
Menggunakan aset shared library dapat mengoptimalkan alur kerja dan manajemen dokumen aset dengan berbagai cara. Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan aset perpustakaan bersama untuk berbagi simbol huruf di beberapa situs, menyediakan sumber tunggal untuk elemen dalam animasi yang digunakan di beberapa adegan atau dokumen, atau membuat perpustakaan pusat sumber daya digunakan untuk pelacakan dan pengendalian revisi.

Bekerja dengan aset bersama runtime
Menggunakan aset runtime shared library melibatkan dua prosedur: Pertama, penulis dokumen sumber mendefinisikan sebuah aset bersama dalam dokumen sumber dan memasuki sebuah string identifier untuk aset dan URL di mana sumber dokumen akan diposting.
Kedua, penulis dokumen tujuan mendefinisikan sebuah aset bersama dalam dokumen tujuan dan memasuki sebuah string identifier dan URL identik dengan yang digunakan untuk aset bersama dalam dokumen sumber. Atau, penulis dokumen tujuan dapat menarik aset bersama dari dokumen sumber diposting ke perpustakaan dokumen tujuan.
Dalam skenario kedua, dokumen sumber harus diposting ke URL tertentu agar aset bersama akan tersedia untuk tujuan dokumen.
Mendefinisikan aset bersama runtime dalam dokumen sumber
Anda menggunakan Simbol kotak dialog Properties atau kotak Properties Linkage dialog untuk mendefinisikan properti sharing untuk aset dalam dokumen sumber, membuat aset diakses untuk menghubungkan ke dokumen tujuan.
Untuk menentukan aset bersama runtime dalam dokumen sumber:
1. Dengan dokumen sumber terbuka, pilih Window> Perpustakaan untuk menampilkan panel Library.
2. Lakukan salah satu dari berikut:


3.
4.

5.
6. Klik OK.





1.
2. Lakukan salah satu dari berikut:


3.
4.
5.
6. Klik OK.

1.


2.
3.

1.


2.
3. Klik OK.



1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.



























































1.
2.








3.

































1.
2.
3.

4.
5.


6.
7.

Bulat

8.


9.

10.



1.
2.
3.







1.
2.
3.
4.

5.
6.
7. Lakukan salah satu dari berikut:








8.

1.
2.
3.
4.





5.
6.
7.
8.

9.
10.





1.
2.
3.
4.















1.
2.
3.



4.




1.

2.








1.
2.
3.
4.

1.
2.
3.
4.
5.







1.
2.
3.



















1.


2.
3. Klik OK.

1.
2.
3. Klik Simpan.
Beri peringkat terjemahan

Baru! Klik kata di atas untuk melihat terjemahan alternatif. Singkirkan
Google Terjemahan untuk:Penelusuran
Video
Email
Ponsel
Obrolan
Bisnis
Tentang Google TerjemahanMatikan terjemahan instanPrivasiBantuan
Category: 0 komentar

0 komentar:

Posting Komentar