MOTIVASI : Mengeja, Mengejar, Mengejap, Untuk Cinta...!
oleh Renungan dan Motivasi :
Bismillaahirrahmaanirrahiim
Assalamualaikum wr.wb
-----------------------------
Mengeja untuk Cinta (1)
Ketika sampai waktu, rasa itu hadir sendiri, dengan sejuta tebaran mimpi dan pelangi di hati. Entahlah, kadang aku aneh dengan benda abstrak bernama "Cinta". Entah apalah wujud sejatinya Cinta (entah padat, cair, ataukah gas), yang jelas yang kutahu Cinta itu beracun. Cinta itu bisa meracuni otak siapa saja, mungkin bisa menyebabkan orang kena penyakit gila nomor 5 seperti di Laskar Pelangi. Mungkin yang dikatakan Habiburrahman ada benarnya, "Dimana-mana yang namanya jatuh cinta itu sama." Iyakah?
EMBUHLAH!! Yang penting dengan naluriku, kunikmati indah-indah ini. Fitrah ini memang begitu membuncah bagi yang merasa. Dan fitrah ini bernama Cinta. Dia menjemput aku yang sudah waktuku. Ku-eja keindahannya; C-I-N-T-A!
Oh, indahnya. Sejuk. Memang sungguh seluruh, ini kukuh, ini mampu menggerakkan hati yang runtuh.
Ku-eja lagi kata itu: C-I-N-T-A! Yah, kuhirup lagi bau Cinta...
Mengejar untuk Cinta (2)
Ketika bermekaran tengah jajah jejali diri di asa ada satu titik jiwa yang menyata ekuilibrium "rasa". Rasa itu membuncah menyeruak menebar hingga mematahkan sifat kurang dan pendiamku. Ya, rasa itu makin meracuni otak, fikiran, rasa, dan asa. Gegap sesak rindu makin penuhi isi dada yang mencipta. Sayap-sayap cintanya mengepakkan hati tuk memberi, berbuat, dan berkorban lebih. Darinya usai ku-eja, kukejar Cinta. Meski utuh lelah sungguh, ini begitu indah...
"Kejar mega!" teriak Cinta usai ku mengeja.
Mengejap untuk Cinta (3)
Semakin selami makin gawat penyakit Cintaku di pelosok hati hingga capai stadium gila nomor 5. Hatiku ngilu bersimbah luka. Berjuta ribu tanya menyeruak tak percaya.
Kenapa? Kenapa dia...? Kok bisa ya? Apakah dia...? Ah, berbagai kalimat 5W1H lainnya dan pertanyaan "tak percaya" menebas batang leher kemanusiaanku. Dan aku pasrah tanpa daya. Baru kurasai rasa ini buta. Aku hanya bisa meratap sesap dan mereka kenangan yang sudah. Masih sulit bagiku menyeka gambaran klasik itu dari kanvas hati. Diam esensi. Aku mati gara-gara rasa yang kusembah.
Dan aku mengejap mata, heningkan cipta semua semua semua ejaan fana manis bernama: C-I-N-T-A!
Lupakan kata gairah: Kejar Mega!
Mulai sekarang aku mengejap untuk Cinta, dan membenci kata maafnya. Kusimpulkan epilog ini, ”Dimana-mana yang namanya sakit Cinta itu sama!”
Barakallahufikum
Banyak sayang dan cinta,Wassalamualikum
--------------------------------
_Ifta_
==> Kunjungi web multiply RDM di link berikut : http://iftananda.multiply.com/
Diposting oleh
Unknown
Ada segores pedih saat ku ukir namamu dik…, Perih. Seakan ribuan belati menusuk ke hati, meninggalkan gumpalan sedih di lubang rasaku.. Penyesalan yang tak berujung, yang membuatku merutuki diri ini yang begitu ego diri. Allah…, Ampuni aku.. Adik, maafkan kakak….
Aku mengenalmu pertama kali ketika kami masih berpakaian putih abu-abu… Aku masih teringat sinar matamu saat aku memasuki kelasmu, dan kamu mengajak kami dan teman-temanmu memanfaatkan waktu kalian di sela waktu luang dalam sebuah majlis ilmu. Kajian jum’at, yang rutin ku jalankan bersama teman-teman akhwatku di rohis.
Sayangnya, sepertinya teman-temanmu tidak begitu merespon, mereka lebih suka menghabiskan waktunya dengan bergosip dan hal-hal yang tidak bermanfaat, tapi kamu berbeda. Kamu terlihat istimewa. Kamu datang, dengan wajah penuh riang. Dik, sampai sekarang aku masih ingat senyuman yang tak penah lepas dari wajahmu. Senyuman yang dapat menghilangkan segala penat dan lelahku karena tugas-tugas yang menumpuk, program kerja di rohis yang begitu padat, rapat-rapat dan pertemuan yang begitu melelahkan. Tapi kamu…, yah kamu tetap riang dan seolah mengajarkan kami kakak-kakakmu untuk tetap semangat dan menikmati dunia dengan riang.
Kamu semakin dekat pada kami, kamu begitu mudah menyerap segala pengetahuan yang kami berikan kepadamu. Kamu cerdas dik. Mungkin karena belajar dengan hati, kamu begitu mudah menerima kebaikan. Kamu hanif dik, hatimu begitu lembut dengan kebenaran… Allahu akbar, aku malu dik saat menyadari betapa banyak kesombongan di hati ini, tak seperti kau yang sangat bersahaja.
Aku mulai menyadari, dirimu sangat berbeda dengan teman-temanmu. Kamu begitu dekat dengan kami, senior-seniormu, bahkan sangat manja, berbeda dengan teman-temanmu yang cukup segan kepada kami. Tapi aku suka sifatmu dik, aku seolah memiliki adik baru. Kamu sangat perhatian pada kami, terutama padaku. Itu yang ku rasa dulu, setiap di sela jam istirahat, kamu pasti selalu membawa coklat untukku, dan berbisik padaku, “Kak, jangan bilang sama kak uphi, aku Cuma kasih kakak. He he he.” Katamu dengan wajah penuh rahasia. Aku tertawa, menyambutnya juga dengan wajah tak kalah licik. Ha ha ha (uphi mungkin kamu ingat itu…lucunya adik kita yang satu ini. Tapi ternyata aku salah, kau melakukan hal yang sama pada uphi. Kami tertipu, tetapi kami tetap senang. Begitulah caramu membuat kami merasa begitu kamu cintai. Allah, begitu banyaknya dia mengajari kami.
Hari itu kamu mendatangiku, dengan wajah penuh semangat lebih dari biasanya. Kamu bertanya kepadaku, “Kak, aku mau kayak kakak. Menutup aurat dengan sempurna.” Allahu Akbar ! aku menyambut dengan begitu bahagia. Aku sampaikan pada uphi, Hilda dan ade, serta akhwat-akhwat yang lainnya. Mereka merespon dengan begitu bahagia. Kau memintaku menemanimu membeli kain, tentu saja aku mau. Subhanallah, bahagianya hatiku saat itu. Serasa tiada hari terindah melebihi ketika aku pergi bersamamu pada hari itu.
Beberapa hari kemudian kamu datang dengan wajah cemas. Katamu, keluargamu tidak senang dengan perubahanmu, bahkan mereka pernah menyembunyikan jilbabmu. Kamu pun kini ragu dengan pilihanmu. Aku mencoba meyakinkanmu bahwa Allah lah sebaik-baik penolong. Tak ka nada yang bisa menyakitimu dalam lindungan-Nya. Kamu menangis. Kemudian aku mengajakmu ke mushola. Kita shalat dhuha, dan selesai shalat kamu berkata mantap, “Aku mantap untuk memakainya kak.” Subhanallah, ya Allah, Engkau penguasa hati makhluk-Mu…
Keesokan harinya, kamu dengan jilba lebarmu, dengan wajah yang sangat berbahagia. Aku memeluk dan menciummu dengan penuh sayang. Aku mencubit pipi tembemmu yang besemu merah, semua akhwat memelukmu dengan bahagia, ahlan wa sahlan yaa ukhti, semoga kamu terjaga dalam busana syar’i ini.
Kamu pun smakin dekat padaku, sangat perhatian pada kami smua, tak pernah seingatku kamu tak datang menjengukku setiap kali aku sakit. Kamu selalu datang walau dalam kondisi sangat lelah.. Dik, kakak sangat bangga padamu.. Kmau semakin aktif, semua amanah yang diberikan mampu kamu kerjakan dengan penuh semangat. Bahkan, rasanya tanpa kamu, kami sangat kerepotan. Kami sangat sayang padamu dik.
Tak terasa 2 tahun kebersamaan kita…. Aku lulus, dan harus meninggalkan sekolah kita tercinta, meninggalkan rohis SPM KARAMAH (Siswa Pencinta -Mushallah Kerukunan Remaja Mushallah Aliyah) yang kami rintis dari awal dengan penuh perjuangan, akhwat-akhwatku, adik-adik mentorku, perjuangan kami. Aku harus meninggalkann mereka semua. Termasuk kamu dik. Kamu menangis, kamu meminta kami agar tak meninggalkan kalian. Yah, kami berjanji akan lebih sering mengunjungi. Tak akan berhenti memperhatikanmu dan yang lain. Tapi, ternyata….
Semua hanya janji, kami masuk dalam lingkungan kuliah, yang kesibukannya menumpuk, terlebih aku mengambil fakultas paling sibuk di antara semua fakultas yang ada… Aku tak menepati janji, aku ingkar padamu dik. Allah, ampuni aku…
Aku melupakanmu, aku mulai sibuk di lembaga dakwah kampusku, yang juga meminta perhatian yang sangat besar. Kuliah-kuliahku, lab-labku yang membuatku tak punya waktu untuk yang lain, termasuk padamu. Aku mulai melupakanmu, tapi kamu sering sekali menelponku.
Yah…telpon-telponmu dik.. .Allah, jika mengingat ini, sungguh penyesalanku seakan tak ada habisnya. Kamu begitu sering menelponku, menceritakan semua keadaan di SMU kita, tentang keluargamu yang semakin menentangmu, tentang saudaramu yang sangat membencimu, tentang tidak adanya orang yang mau mendengarkan seluruh keluh kesahmu. Bahkan terkadang, kamu meneleponku sampai dua jam. Dan aku yang begitu egois, mulai bosan dengan semua keluhanmu. Aku yang terkadang begitu lelah dengan rutinitasku, yang hanya mencuri waktu untuk istirahat, juga harus terganggu dengan teleponmu. Ampuni hamba ya Allah…, aku mulai menghindarimu, tak ku jawab telepon-teleponmu, tapi kamu sekalipun tidak marah. Ya Allah…,
Suatu hari, kamu datang ke rumah dengan wajah letih, tak ku temukan keceriaan itu lagi. Ada yang aneh pada dirimu dik, aku sangat terkejut melihatnya…
Wajahmu yang dulu penuh semangat dan selalu dihiasi senyum,keceriaan, yang biasanya mampu mengobarkan semangat orang-orang di sekitarmu. Kini kamu begitu berbeda, wajahmu begitu pucat, loyo, tanpa semangat hidup seperti dulu. Tubuhmu dik…, Allah… ada apa dengan dirimu dik ? dulu kamu begitu gemuk menggemaskan, dengan pipi tembem yang sangat lucu hingga matamu yang sipit akan semakin kecil saat dirimu tersenyum. Dulu kami (akhwat-akwhat) di rohis sering menyebutmu “Roti donatku” dan kamu akan membalasnya dengan wajah cemberut, yang kemudian diikuti dengan merajuk… tapi kini, kamu sangat kurus dik… sakit kah dirimu ? ini memang pertemuan pertama kita setelah aku lulus, selama ini kita hanya berkomunikasi melalu telepon..
Dulu setiap kali kita berkumpul kamu akan menceritakan semua pengalamanmu padaku, bibirmu akan terus berceloteh tanpa henti, dengan riang dan semangat… aku selalu menjadi pendengar setiamu… tapi kini kamu hanya diam membisu, tercenung tanpa berkata apa-apa….
Saat ku tanya kamu dari mana ? kamu hanya menjawab dengan singkat bahwa kamu hanya kebetulan lewat setelah pulang tarbiyah… lalu selebihnya kamu hanya diam… Dik, tahukah kau, betapa banyak yang ingin ku tanyakan kepadamu? tapi aku tak ingin menambah penatmu dengan pertanyaan-pertanyaanku. Jadi ku biarkan saja kamu dalam diammu… hingga akhirnya kamu tertidur… Aku menatap wajahmu yang teduh dalam tidurmu… dik, sebenarnya apa yang terjadi denganmu ?
Lalu kamu punpamit, pergi tanpa sedikitpun cerita sebagaimana lazimnya….
Aku kembali dalam duniaku, Kuliahku, labku, amanah dakwahku… Dan.. Ya Rabb, aku kembali melupakanmu dik, hingga kemudian aku menerima sebuah telepon dari temanmu, “Kak, Diana sakit, sudah 1 minggu dia tidak masuk sekolah, kayaknya parah, kalau bisa kakak sempatkan waktu untuk menjenguknya, dia selalu menanyakan kakak dan akhwat-akhwat yang lain.” aku tercenung di ujung telepon, tak tahu harus berbuat apa..
Saat aku dan akhwat-akhwat lain tiba di rumahmu, segera kami ke kamarmu, kamar sempit yang pengap. Hatiku miris…, aku baru kali ini ke rumahmu dik. Rabb, aku baru menyadari betapa aku tidak memperhatikan saudaraku yang memberiku parhatian luar biasa selama ini. Hatiku perih melihat keadaanmu, tubuhmu begitu kurus seperti seonggok tulang berselimut kulit, aku bahkan tak mampu mengenalimu, tubuhku bergetar, dadaku sesak menahan tangis, air mataku jatuh tak mampu ku bendung..
Aku mendekatimu, kamu berusaha tersenyum tapi yang ku lihat adalah ringisan menahan sakit. Aku mencoba menahan perasaanku. Aku memelukmu, mencium keningmu, akhwat yang lain pun melakukan yang sama… kamu tersenyum, mencoba menggapai tanganmu, ku raih dan ku genggam tangan kurusmu… ku mencoba menghiburmu dengan berbagai cerita lucu, kamu tertawa, akwat-akhwat pun tertawa, tapi aku menangis di sini. Di lubuk hati terdalamku, meratapi keacuhanku…,Ketika ingin pamit, kau ingin menahanku, maafkan kakak dik, harusnya dulu aku menemanimu lebih lama dalam kesakitanmu…
Aku mencoba bertanya pada ibumu kenapa kamu tidak dibawa ke Rumah Sakit, dan kembali ku temukan jawaban yang menghempaskan perasaanku hingga hancur berkeping-keping, kau menderita kanker kelenjar getah bening. Dan karena ekonomi, tak punya biaya, kamu hanya di bawa ke puskesmas. Kamu sudah pernah dibawa ke RS tapi di keluarkan karena tak punya biaya… Rabbana, apa gunaku selama ini, inikah ukhuwah yang aku dengang-dengunkan selama ini? inikah ikatan persaudaraan bagai satu tubuh yang selalu aku ikrarkan dalam setiap majelis yang aku bawakan? inikah kasih sayang yang aku serukan? Tidak, aku harus melakukan sesuatu untukmu dik…
Saat itu segera aku bertanya krpada kakakku, dan katanya aku harus mengambil surat keterangan tidak mampu untukmu agar kamu dapat segera di rawat secara gratis…Tunggu aku, aku akan berusaha… ku bisikkan padamu bahwa aku pasti kembali…
Aku kembali menjengukmu dik bersama hilda dan uphi serta beberapa akhwat lain. Aku belum berhasil menyelesaikan urusan surat miskin itu, ternyata harus dengan berbagai macam prosedur, tapi aku akan berusaha dik…Kali ini kondisimu semakin memburuk. Aku memelukmu dan dan kamu berkata “Ini kakak cenceng yah?” kamu tersenyum.. Aku terperanjat, Rabbana… Dik apa kamu sekarang tidak bisa melihatku ? kamu tersenyum dan berkata, “Kak, afwan kalo bicara suaranya di kencengin yah, aku sudah tidak bisa melihat dan mendengar lagi.”
Tubuhku bergetar, aku tahu wajahku pucat pasi saat itu, aku pun tak bisa membendung tumpahnya air mataku, aku menangis. Para akhwat menarikku menjauh darimu. Dalam pelukan akwat, aku tumpahkan segala rasaku, sedihku, penyesalanku, dan ketakutanku… aku takut kau tak mampu bertahan dik… sungguh aku sangat takut kehilanganmu.
Tiba-tiba kamu tidak sadarkan diri, tak lama kemudian kamu siuman lagi, begitu seterusnya… Allah, kurasakan aroma sakaratul maut semakin dekat di ruangan ini… ku raih tangan ringkihmu.. inilah tangan yang dulu sering memelukku dari belakang, menutup mataku dan menyuruhku menebak siapa dia, dan tentu saja aku tahu, tak ada tangan yang segemuk punyamu dik, saat aku menjawab, “Pasti si roti pawa” kamu tertawa… tapi kini tangan itu tak mampu bergerak lagi… Aku usap air mata di pipimu dik, kamu menangis, apakah kamu merindukanku, merindukan kami saudaramu, yang telah melupakanmu ? sudihkah kau memaafkan kami dik ? Aku mendekatkan bibirku ke telingamu, aku tak tahu apakah saat itu kau sadar atau tidak. Aku bisikkan kalimatullah. Aku menuntunmu menyebut nama-Nya “Laa Ilaaha illallaah…laa Ilaaha illallah…” bibirmu bergerak dan aku mendengarmu berkata “Allah…Allah..” Rabbana inikah sakaratul maut… sesakit inikah… Ya Rabbal izzati… Allahummagfirlahu, Allahummarhamhu… Ampunilah dia, Rahmatilah dia…
Aku baru selesai shalat subuh, yang kemudian aku lanjutkan dengan Al-Ma’tsurat dzikir pagi. Hari ini aku berencana mengambil surat keterangan miskin untukmu, yang dijanjikan selesai hari ini, aku sangat bersemangat. Kamu akan segera di rawat dik. Saat baru saja aku hendak mandi, telepon berbunyi, ternyata dari ukhti Uni, mungkin dia mengajak menjengukmu lagi, tentu saja aku mau, tapi aku salah, berita yang aku terima sungguh sangat membuatku terguncang.. “Ukhti, adik kita Diana… Innalillahi wa innailaihi Rojiun” Aku tak mau berburuk sangka ” Uni, kamu ngomong apa sih ? ada apa ? ngomongnya jangan nangis gitu dong…?” kataku mencoba menenangkan diri “Diana ukh, dia sudah nggak ada, dia meninggal tadi malam jam 01.00, kita doakan yah.. nanti kita sama-sama melayat ke rumahnya” Rabbana… aku terdiam, tak mampu berkata-kata, serasa ada benjolan besar di tenggorokanku yang siap meledak, aku terdiam, tak ku hiraukan uni yang terus memanggilku dan terus menyuruhku bersabar.. aku terduduk.. menangis.. aku tumpahkan segala kesedihanku, penyesalanku, keacuhanku, ketakpedulianku, keegoisanku…
Wajahmu terus berkelabat dalam benakku, senyummu, tawamu, manjamu, semangatmu… aku terus menangis…
Baru saja jenazahmu di bawa dari rumahmu. Ibumu sejak tadi tak sadarkan diri. Kakakmu yang kamu bilang membencimu ternyata sangat mencintaimu, dia yang merawatmu selama kamu sakit. Dik, begitu banyak orang yang datang melayatmu, menghantar jenazahmu, mensholatimu.. .aku hanya bisa diam menatap iringan membawamu ke tempat pembaringanmu meninggalkan kami…
Dik, kakak tak mampu menemanimu lagi seperti dulu, tak akan ada lagi telepon-teleponmu yang kini dan hingga kini ku rindukan dan selalu ku nanti tapi aku tahu hanya akan berbalas kesedihan. Tak ada lagi coklat-coklat kejutan rasa cintamu pada kami… Tak ada lagi cerita-ceritamu tentang masalah-masalahmu yang kini dan hingga kini selalu ku nantikan dan ku tahu hanya berbalas kecewa.
Dik, maafkan kakak, Semoga kau tenang disana, semoga kau dapat menahan himpitan kubur yang kita semua akan merasakannya. Rabbana… Lapangkanlah kuburnya, terangilah dengan cahaya-Mu, jauhkanlah dia dari adzab kubur… Bukakanlah pintu jannah-Mu, sungguh dia adalah mujahidah-Mu, dia adalah tentara yang memperjuangkan agama-Mu..
Ku tahu saat ini begitu banyak dari kami menangisi kepergianmu mujahidah, namun aku pun yakin, ribuan penduduk langit bersorak menyambut kedatanganmu dan ribuan malaikat menaungimu dalam hamparan sayapnya… dalam kedamaian di sisi Rabbmu… Pergilah adikku… kakak ridho..
“Kak, apa aku juga bisa disebut mujahidah ? aku kan tidak berperang” …tertawa…
“Tentu saja dik, setiap orang yang memperjuangkan agama Allah dan mati dalam keyakinan pada-Nya adalah seorang mujahid-mujahidah.” …
“Kak, aku mau berjilbab lebar seperti kakak, pantas nggak yah? aku kan gendut…?” …tersenyum malu…
“Kau akan sangat cantik dengan busana syar’i dik, masih adakah yang lebih penting dari kecantikan di mata Allah…?” ….Kau tertawa…
“Aku mauuuuu cantiiik di mata Allah…” …Tertawa riang….
Aku mengenalmu pertama kali ketika kami masih berpakaian putih abu-abu… Aku masih teringat sinar matamu saat aku memasuki kelasmu, dan kamu mengajak kami dan teman-temanmu memanfaatkan waktu kalian di sela waktu luang dalam sebuah majlis ilmu. Kajian jum’at, yang rutin ku jalankan bersama teman-teman akhwatku di rohis.
Sayangnya, sepertinya teman-temanmu tidak begitu merespon, mereka lebih suka menghabiskan waktunya dengan bergosip dan hal-hal yang tidak bermanfaat, tapi kamu berbeda. Kamu terlihat istimewa. Kamu datang, dengan wajah penuh riang. Dik, sampai sekarang aku masih ingat senyuman yang tak penah lepas dari wajahmu. Senyuman yang dapat menghilangkan segala penat dan lelahku karena tugas-tugas yang menumpuk, program kerja di rohis yang begitu padat, rapat-rapat dan pertemuan yang begitu melelahkan. Tapi kamu…, yah kamu tetap riang dan seolah mengajarkan kami kakak-kakakmu untuk tetap semangat dan menikmati dunia dengan riang.
Kamu semakin dekat pada kami, kamu begitu mudah menyerap segala pengetahuan yang kami berikan kepadamu. Kamu cerdas dik. Mungkin karena belajar dengan hati, kamu begitu mudah menerima kebaikan. Kamu hanif dik, hatimu begitu lembut dengan kebenaran… Allahu akbar, aku malu dik saat menyadari betapa banyak kesombongan di hati ini, tak seperti kau yang sangat bersahaja.
Aku mulai menyadari, dirimu sangat berbeda dengan teman-temanmu. Kamu begitu dekat dengan kami, senior-seniormu, bahkan sangat manja, berbeda dengan teman-temanmu yang cukup segan kepada kami. Tapi aku suka sifatmu dik, aku seolah memiliki adik baru. Kamu sangat perhatian pada kami, terutama padaku. Itu yang ku rasa dulu, setiap di sela jam istirahat, kamu pasti selalu membawa coklat untukku, dan berbisik padaku, “Kak, jangan bilang sama kak uphi, aku Cuma kasih kakak. He he he.” Katamu dengan wajah penuh rahasia. Aku tertawa, menyambutnya juga dengan wajah tak kalah licik. Ha ha ha (uphi mungkin kamu ingat itu…lucunya adik kita yang satu ini. Tapi ternyata aku salah, kau melakukan hal yang sama pada uphi. Kami tertipu, tetapi kami tetap senang. Begitulah caramu membuat kami merasa begitu kamu cintai. Allah, begitu banyaknya dia mengajari kami.
Hari itu kamu mendatangiku, dengan wajah penuh semangat lebih dari biasanya. Kamu bertanya kepadaku, “Kak, aku mau kayak kakak. Menutup aurat dengan sempurna.” Allahu Akbar ! aku menyambut dengan begitu bahagia. Aku sampaikan pada uphi, Hilda dan ade, serta akhwat-akhwat yang lainnya. Mereka merespon dengan begitu bahagia. Kau memintaku menemanimu membeli kain, tentu saja aku mau. Subhanallah, bahagianya hatiku saat itu. Serasa tiada hari terindah melebihi ketika aku pergi bersamamu pada hari itu.
Beberapa hari kemudian kamu datang dengan wajah cemas. Katamu, keluargamu tidak senang dengan perubahanmu, bahkan mereka pernah menyembunyikan jilbabmu. Kamu pun kini ragu dengan pilihanmu. Aku mencoba meyakinkanmu bahwa Allah lah sebaik-baik penolong. Tak ka nada yang bisa menyakitimu dalam lindungan-Nya. Kamu menangis. Kemudian aku mengajakmu ke mushola. Kita shalat dhuha, dan selesai shalat kamu berkata mantap, “Aku mantap untuk memakainya kak.” Subhanallah, ya Allah, Engkau penguasa hati makhluk-Mu…
Keesokan harinya, kamu dengan jilba lebarmu, dengan wajah yang sangat berbahagia. Aku memeluk dan menciummu dengan penuh sayang. Aku mencubit pipi tembemmu yang besemu merah, semua akhwat memelukmu dengan bahagia, ahlan wa sahlan yaa ukhti, semoga kamu terjaga dalam busana syar’i ini.
Kamu pun smakin dekat padaku, sangat perhatian pada kami smua, tak pernah seingatku kamu tak datang menjengukku setiap kali aku sakit. Kamu selalu datang walau dalam kondisi sangat lelah.. Dik, kakak sangat bangga padamu.. Kmau semakin aktif, semua amanah yang diberikan mampu kamu kerjakan dengan penuh semangat. Bahkan, rasanya tanpa kamu, kami sangat kerepotan. Kami sangat sayang padamu dik.
Tak terasa 2 tahun kebersamaan kita…. Aku lulus, dan harus meninggalkan sekolah kita tercinta, meninggalkan rohis SPM KARAMAH (Siswa Pencinta -Mushallah Kerukunan Remaja Mushallah Aliyah) yang kami rintis dari awal dengan penuh perjuangan, akhwat-akhwatku, adik-adik mentorku, perjuangan kami. Aku harus meninggalkann mereka semua. Termasuk kamu dik. Kamu menangis, kamu meminta kami agar tak meninggalkan kalian. Yah, kami berjanji akan lebih sering mengunjungi. Tak akan berhenti memperhatikanmu dan yang lain. Tapi, ternyata….
Semua hanya janji, kami masuk dalam lingkungan kuliah, yang kesibukannya menumpuk, terlebih aku mengambil fakultas paling sibuk di antara semua fakultas yang ada… Aku tak menepati janji, aku ingkar padamu dik. Allah, ampuni aku…
Aku melupakanmu, aku mulai sibuk di lembaga dakwah kampusku, yang juga meminta perhatian yang sangat besar. Kuliah-kuliahku, lab-labku yang membuatku tak punya waktu untuk yang lain, termasuk padamu. Aku mulai melupakanmu, tapi kamu sering sekali menelponku.
Yah…telpon-telponmu dik.. .Allah, jika mengingat ini, sungguh penyesalanku seakan tak ada habisnya. Kamu begitu sering menelponku, menceritakan semua keadaan di SMU kita, tentang keluargamu yang semakin menentangmu, tentang saudaramu yang sangat membencimu, tentang tidak adanya orang yang mau mendengarkan seluruh keluh kesahmu. Bahkan terkadang, kamu meneleponku sampai dua jam. Dan aku yang begitu egois, mulai bosan dengan semua keluhanmu. Aku yang terkadang begitu lelah dengan rutinitasku, yang hanya mencuri waktu untuk istirahat, juga harus terganggu dengan teleponmu. Ampuni hamba ya Allah…, aku mulai menghindarimu, tak ku jawab telepon-teleponmu, tapi kamu sekalipun tidak marah. Ya Allah…,
Suatu hari, kamu datang ke rumah dengan wajah letih, tak ku temukan keceriaan itu lagi. Ada yang aneh pada dirimu dik, aku sangat terkejut melihatnya…
Wajahmu yang dulu penuh semangat dan selalu dihiasi senyum,keceriaan, yang biasanya mampu mengobarkan semangat orang-orang di sekitarmu. Kini kamu begitu berbeda, wajahmu begitu pucat, loyo, tanpa semangat hidup seperti dulu. Tubuhmu dik…, Allah… ada apa dengan dirimu dik ? dulu kamu begitu gemuk menggemaskan, dengan pipi tembem yang sangat lucu hingga matamu yang sipit akan semakin kecil saat dirimu tersenyum. Dulu kami (akhwat-akwhat) di rohis sering menyebutmu “Roti donatku” dan kamu akan membalasnya dengan wajah cemberut, yang kemudian diikuti dengan merajuk… tapi kini, kamu sangat kurus dik… sakit kah dirimu ? ini memang pertemuan pertama kita setelah aku lulus, selama ini kita hanya berkomunikasi melalu telepon..
Dulu setiap kali kita berkumpul kamu akan menceritakan semua pengalamanmu padaku, bibirmu akan terus berceloteh tanpa henti, dengan riang dan semangat… aku selalu menjadi pendengar setiamu… tapi kini kamu hanya diam membisu, tercenung tanpa berkata apa-apa….
Saat ku tanya kamu dari mana ? kamu hanya menjawab dengan singkat bahwa kamu hanya kebetulan lewat setelah pulang tarbiyah… lalu selebihnya kamu hanya diam… Dik, tahukah kau, betapa banyak yang ingin ku tanyakan kepadamu? tapi aku tak ingin menambah penatmu dengan pertanyaan-pertanyaanku. Jadi ku biarkan saja kamu dalam diammu… hingga akhirnya kamu tertidur… Aku menatap wajahmu yang teduh dalam tidurmu… dik, sebenarnya apa yang terjadi denganmu ?
Lalu kamu punpamit, pergi tanpa sedikitpun cerita sebagaimana lazimnya….
Aku kembali dalam duniaku, Kuliahku, labku, amanah dakwahku… Dan.. Ya Rabb, aku kembali melupakanmu dik, hingga kemudian aku menerima sebuah telepon dari temanmu, “Kak, Diana sakit, sudah 1 minggu dia tidak masuk sekolah, kayaknya parah, kalau bisa kakak sempatkan waktu untuk menjenguknya, dia selalu menanyakan kakak dan akhwat-akhwat yang lain.” aku tercenung di ujung telepon, tak tahu harus berbuat apa..
Saat aku dan akhwat-akhwat lain tiba di rumahmu, segera kami ke kamarmu, kamar sempit yang pengap. Hatiku miris…, aku baru kali ini ke rumahmu dik. Rabb, aku baru menyadari betapa aku tidak memperhatikan saudaraku yang memberiku parhatian luar biasa selama ini. Hatiku perih melihat keadaanmu, tubuhmu begitu kurus seperti seonggok tulang berselimut kulit, aku bahkan tak mampu mengenalimu, tubuhku bergetar, dadaku sesak menahan tangis, air mataku jatuh tak mampu ku bendung..
Aku mendekatimu, kamu berusaha tersenyum tapi yang ku lihat adalah ringisan menahan sakit. Aku mencoba menahan perasaanku. Aku memelukmu, mencium keningmu, akhwat yang lain pun melakukan yang sama… kamu tersenyum, mencoba menggapai tanganmu, ku raih dan ku genggam tangan kurusmu… ku mencoba menghiburmu dengan berbagai cerita lucu, kamu tertawa, akwat-akhwat pun tertawa, tapi aku menangis di sini. Di lubuk hati terdalamku, meratapi keacuhanku…,Ketika ingin pamit, kau ingin menahanku, maafkan kakak dik, harusnya dulu aku menemanimu lebih lama dalam kesakitanmu…
Aku mencoba bertanya pada ibumu kenapa kamu tidak dibawa ke Rumah Sakit, dan kembali ku temukan jawaban yang menghempaskan perasaanku hingga hancur berkeping-keping, kau menderita kanker kelenjar getah bening. Dan karena ekonomi, tak punya biaya, kamu hanya di bawa ke puskesmas. Kamu sudah pernah dibawa ke RS tapi di keluarkan karena tak punya biaya… Rabbana, apa gunaku selama ini, inikah ukhuwah yang aku dengang-dengunkan selama ini? inikah ikatan persaudaraan bagai satu tubuh yang selalu aku ikrarkan dalam setiap majelis yang aku bawakan? inikah kasih sayang yang aku serukan? Tidak, aku harus melakukan sesuatu untukmu dik…
Saat itu segera aku bertanya krpada kakakku, dan katanya aku harus mengambil surat keterangan tidak mampu untukmu agar kamu dapat segera di rawat secara gratis…Tunggu aku, aku akan berusaha… ku bisikkan padamu bahwa aku pasti kembali…
Aku kembali menjengukmu dik bersama hilda dan uphi serta beberapa akhwat lain. Aku belum berhasil menyelesaikan urusan surat miskin itu, ternyata harus dengan berbagai macam prosedur, tapi aku akan berusaha dik…Kali ini kondisimu semakin memburuk. Aku memelukmu dan dan kamu berkata “Ini kakak cenceng yah?” kamu tersenyum.. Aku terperanjat, Rabbana… Dik apa kamu sekarang tidak bisa melihatku ? kamu tersenyum dan berkata, “Kak, afwan kalo bicara suaranya di kencengin yah, aku sudah tidak bisa melihat dan mendengar lagi.”
Tubuhku bergetar, aku tahu wajahku pucat pasi saat itu, aku pun tak bisa membendung tumpahnya air mataku, aku menangis. Para akhwat menarikku menjauh darimu. Dalam pelukan akwat, aku tumpahkan segala rasaku, sedihku, penyesalanku, dan ketakutanku… aku takut kau tak mampu bertahan dik… sungguh aku sangat takut kehilanganmu.
Tiba-tiba kamu tidak sadarkan diri, tak lama kemudian kamu siuman lagi, begitu seterusnya… Allah, kurasakan aroma sakaratul maut semakin dekat di ruangan ini… ku raih tangan ringkihmu.. inilah tangan yang dulu sering memelukku dari belakang, menutup mataku dan menyuruhku menebak siapa dia, dan tentu saja aku tahu, tak ada tangan yang segemuk punyamu dik, saat aku menjawab, “Pasti si roti pawa” kamu tertawa… tapi kini tangan itu tak mampu bergerak lagi… Aku usap air mata di pipimu dik, kamu menangis, apakah kamu merindukanku, merindukan kami saudaramu, yang telah melupakanmu ? sudihkah kau memaafkan kami dik ? Aku mendekatkan bibirku ke telingamu, aku tak tahu apakah saat itu kau sadar atau tidak. Aku bisikkan kalimatullah. Aku menuntunmu menyebut nama-Nya “Laa Ilaaha illallaah…laa Ilaaha illallah…” bibirmu bergerak dan aku mendengarmu berkata “Allah…Allah..” Rabbana inikah sakaratul maut… sesakit inikah… Ya Rabbal izzati… Allahummagfirlahu, Allahummarhamhu… Ampunilah dia, Rahmatilah dia…
Aku baru selesai shalat subuh, yang kemudian aku lanjutkan dengan Al-Ma’tsurat dzikir pagi. Hari ini aku berencana mengambil surat keterangan miskin untukmu, yang dijanjikan selesai hari ini, aku sangat bersemangat. Kamu akan segera di rawat dik. Saat baru saja aku hendak mandi, telepon berbunyi, ternyata dari ukhti Uni, mungkin dia mengajak menjengukmu lagi, tentu saja aku mau, tapi aku salah, berita yang aku terima sungguh sangat membuatku terguncang.. “Ukhti, adik kita Diana… Innalillahi wa innailaihi Rojiun” Aku tak mau berburuk sangka ” Uni, kamu ngomong apa sih ? ada apa ? ngomongnya jangan nangis gitu dong…?” kataku mencoba menenangkan diri “Diana ukh, dia sudah nggak ada, dia meninggal tadi malam jam 01.00, kita doakan yah.. nanti kita sama-sama melayat ke rumahnya” Rabbana… aku terdiam, tak mampu berkata-kata, serasa ada benjolan besar di tenggorokanku yang siap meledak, aku terdiam, tak ku hiraukan uni yang terus memanggilku dan terus menyuruhku bersabar.. aku terduduk.. menangis.. aku tumpahkan segala kesedihanku, penyesalanku, keacuhanku, ketakpedulianku, keegoisanku…
Wajahmu terus berkelabat dalam benakku, senyummu, tawamu, manjamu, semangatmu… aku terus menangis…
Baru saja jenazahmu di bawa dari rumahmu. Ibumu sejak tadi tak sadarkan diri. Kakakmu yang kamu bilang membencimu ternyata sangat mencintaimu, dia yang merawatmu selama kamu sakit. Dik, begitu banyak orang yang datang melayatmu, menghantar jenazahmu, mensholatimu.. .aku hanya bisa diam menatap iringan membawamu ke tempat pembaringanmu meninggalkan kami…
Dik, kakak tak mampu menemanimu lagi seperti dulu, tak akan ada lagi telepon-teleponmu yang kini dan hingga kini ku rindukan dan selalu ku nanti tapi aku tahu hanya akan berbalas kesedihan. Tak ada lagi coklat-coklat kejutan rasa cintamu pada kami… Tak ada lagi cerita-ceritamu tentang masalah-masalahmu yang kini dan hingga kini selalu ku nantikan dan ku tahu hanya berbalas kecewa.
Dik, maafkan kakak, Semoga kau tenang disana, semoga kau dapat menahan himpitan kubur yang kita semua akan merasakannya. Rabbana… Lapangkanlah kuburnya, terangilah dengan cahaya-Mu, jauhkanlah dia dari adzab kubur… Bukakanlah pintu jannah-Mu, sungguh dia adalah mujahidah-Mu, dia adalah tentara yang memperjuangkan agama-Mu..
Ku tahu saat ini begitu banyak dari kami menangisi kepergianmu mujahidah, namun aku pun yakin, ribuan penduduk langit bersorak menyambut kedatanganmu dan ribuan malaikat menaungimu dalam hamparan sayapnya… dalam kedamaian di sisi Rabbmu… Pergilah adikku… kakak ridho..
“Kak, apa aku juga bisa disebut mujahidah ? aku kan tidak berperang” …tertawa…
“Tentu saja dik, setiap orang yang memperjuangkan agama Allah dan mati dalam keyakinan pada-Nya adalah seorang mujahid-mujahidah.” …
“Kak, aku mau berjilbab lebar seperti kakak, pantas nggak yah? aku kan gendut…?” …tersenyum malu…
“Kau akan sangat cantik dengan busana syar’i dik, masih adakah yang lebih penting dari kecantikan di mata Allah…?” ….Kau tertawa…
“Aku mauuuuu cantiiik di mata Allah…” …Tertawa riang….
Category:
0
komentar
Diposting oleh
Unknown
andai perjalanan hidup ini mampu ku jalani sendiri
maka aku tak ingin memiliki cinta lagi
lelah sudah ku merasakan pahit manis nya cinta
yang selalu singgah dan pergi begitu saja
aku menyadari bahwa cinta itu adalah anugrah
yang terindah dalam hidup ini
berikanlah cinta yang membuatku bahagia
agar ku tak lagi meratapi luka yang selalu menyiksa hati
ataukah ku harus menutup hati ini
agar aku tak lagi merasakan cinta
dan agar hati ini tak lagi tersiksa
dan juga hati ini
maka aku tak ingin memiliki cinta lagi
lelah sudah ku merasakan pahit manis nya cinta
yang selalu singgah dan pergi begitu saja
aku menyadari bahwa cinta itu adalah anugrah
yang terindah dalam hidup ini
berikanlah cinta yang membuatku bahagia
agar ku tak lagi meratapi luka yang selalu menyiksa hati
ataukah ku harus menutup hati ini
agar aku tak lagi merasakan cinta
dan agar hati ini tak lagi tersiksa
dan juga hati ini
Category:
puisi
0
komentar
Diposting oleh
Unknown
aku bahagia pada saat aku bisa mencintaimu
tapi rasa sedih ini juga datang saat kau meninggalkanku
aku tak tahu harus bagaimana lagi untuk mencari mu
berbagai cara sudah aku tempuh untuk mendapatkanmu kembali
namun,,,
pahit yang ku dapatkan kau tak bisa menerima ku kembali
berapa deraian air mata ku terjatuh
saat aku harus menerima kenyaataan ini
tapi saat ini aku telah merasa kalau aku
sudah melupakan mu
tapi rasa sedih ini juga datang saat kau meninggalkanku
aku tak tahu harus bagaimana lagi untuk mencari mu
berbagai cara sudah aku tempuh untuk mendapatkanmu kembali
namun,,,
pahit yang ku dapatkan kau tak bisa menerima ku kembali
berapa deraian air mata ku terjatuh
saat aku harus menerima kenyaataan ini
tapi saat ini aku telah merasa kalau aku
sudah melupakan mu
Category:
puisi
0
komentar
Diposting oleh
Unknown
hati ini sudah terlanjur beku
dinginya tiada yang tahu
meski berjuta rayu kau ucapkan kepadaku
takkan mampu membuat cair hatiku
cinta ini bermahkotakan nisan
yang takkan mungkin hidup kembali
berhentilah kau memberi aku harapan
karena aku sudah tak percaya lagi
pergi dan jalanilah hidup mu sendiri
jangan pernah mencoba untuk kembali
karena pintu hatiku telah terkunci
untuk menerima cinta mu lagi
dinginya tiada yang tahu
meski berjuta rayu kau ucapkan kepadaku
takkan mampu membuat cair hatiku
cinta ini bermahkotakan nisan
yang takkan mungkin hidup kembali
berhentilah kau memberi aku harapan
karena aku sudah tak percaya lagi
pergi dan jalanilah hidup mu sendiri
jangan pernah mencoba untuk kembali
karena pintu hatiku telah terkunci
untuk menerima cinta mu lagi
Category:
puisi
0
komentar
Diposting oleh
Unknown
Aku tak kuasa ungkapkan perasaanku
meskipun aku sangat mencintaimu
yang ku harap kau mengerti isyaratku
tentang bahasa tubuhku terhadapmu
meski cinta tak terucapkan
ku yakin kau dapat merasakan semua perhatian
aku curahkan kepadamu
dan semoga kau mengerti perasaanku
aku serahkan cinta pada sang waktu
biarlah ku pendam rasa cintaku
hingga nanti pada saatnya tiba
cinta pasti akan bicara
meskipun aku sangat mencintaimu
yang ku harap kau mengerti isyaratku
tentang bahasa tubuhku terhadapmu
meski cinta tak terucapkan
ku yakin kau dapat merasakan semua perhatian
aku curahkan kepadamu
dan semoga kau mengerti perasaanku
aku serahkan cinta pada sang waktu
biarlah ku pendam rasa cintaku
hingga nanti pada saatnya tiba
cinta pasti akan bicara
Category:
0
komentar
Diposting oleh
Unknown
Menggunakan Simbol, Contoh, dan Aset Perpustakaan
Simbol adalah sebuah tombol, grafik, atau klip video yang Anda buat di Macromedia Flash Basic 8 atau Macromedia Flash Professional 8.
Anda membuat simbol hanya sekali, maka Anda dapat menggunakannya kembali seluruh dokumen Anda atau dalam dokumen lain. Simbol dapat mencakup karya seni yang Anda impor dari aplikasi lain. Setiap simbol yang anda buat otomatis menjadi bagian dari perpustakaan untuk dokumen saat ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang perpustakaan, lihat Mengelola aset media dengan perpustakaan.
Bab ini menjelaskan cara membuat simbol dan contoh dalam lingkungan authoring Flash. Anda juga dapat membuat tombol, klip video, dan grafis menggunakan Tombol Kelas dan Kelas movieklip (menggunakan metode gambar dari kelas MovieClip untuk membuat grafis). Lihat Button dan movieklip dalam ActionScript 2.0 Language Reference.
Ketika Anda membuat simbol di lingkungan authoring, masing-masing simbol memiliki Timeline sendiri. Anda dapat menambahkan frame, keyframes, dan lapisan ke Timeline simbol, seperti yang Anda bisa untuk Timeline utama. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menggunakan Timeline dalam Memulai dengan Flash. Jika simbol adalah klip film atau sebuah tombol, Anda dapat mengontrol simbol dengan ActionScript. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Sebuah contoh adalah salinan dari simbol yang terletak pada Stage atau bersarang di dalam simbol lain. Contoh dapat sangat berbeda dari simbol dalam warna, ukuran fungsi, dan. Mengedit simbol update semua kasus, tetapi menerapkan efek ke sebuah instance dari simbol pembaruan hanya contoh yang.
Menggunakan simbol dalam dokumen Anda secara dramatis mengurangi ukuran file, menyimpan beberapa contoh simbol membutuhkan ruang kurang penyimpanan daripada menyimpan beberapa salinan dari isi simbol. Sebagai contoh, Anda dapat mengurangi ukuran file dokumen Anda dengan mengubah grafis statis, seperti gambar latar belakang, menjadi simbol-simbol dan kemudian menggunakan kembali mereka. Menggunakan simbol-simbol juga dapat mempercepat pemutaran file SWF, karena simbol perlu download ke Flash Player hanya sekali.
Anda dapat berbagi simbol antara dokumen sebagai aset shared library saat authoring atau saat runtime. Untuk aset bersama runtime, Anda dapat menghubungkan aset dalam dokumen sumber ke sejumlah dokumen tujuan, tanpa mengimpor aset ke dalam dokumen tujuan. Untuk aset bersama selama authoring, Anda dapat memperbarui atau mengganti simbol dengan simbol lain yang tersedia pada jaringan lokal Anda. Lihat Menggunakan aset shared library.
Jika Anda mengimpor aset library yang memiliki nama yang sama sebagai aset yang sudah di perpustakaan, Anda dapat menyelesaikan konflik penamaan tanpa sengaja Timpa aset yang ada. Lihat Menyelesaikan konflik antara aset perpustakaan.
Untuk pengenalan untuk menggunakan simbol dan contoh, lihat Tugas Pokok: Membuat Simbol dan Contoh di Tutorial Flash.
Jenis simbol
Masing-masing simbol memiliki Timeline unik dan Tahap, lengkap dengan lapisan. Bila Anda membuat simbol Anda memilih jenis simbol, tergantung pada bagaimana Anda ingin menggunakan simbol dalam dokumen Anda.
• Gunakan simbol-simbol grafis untuk gambar statis dan dapat digunakan kembali untuk membuat potongan-potongan animasi yang terikat pada Timeline utama. Simbol grafis beroperasi di sinkron dengan Timeline utama. Kontrol interaktif dan suara tidak akan bekerja dalam urutan animasi simbol grafis itu.
• Gunakan tombol simbol untuk membuat tombol interaktif yang merespon klik mouse, rollovers, atau tindakan lainnya. Anda mendefinisikan grafis terkait dengan berbagai tombol negara, dan kemudian menetapkan tindakan untuk contoh tombol. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
• Gunakan simbol klip untuk membuat potongan-potongan animasi dapat digunakan kembali. Klip film memiliki Timeline sendiri multiframe yang independen dari Timeline utama - menganggap mereka sebagai bersarang di dalam Timeline utama yang dapat berisi kontrol interaktif, suara, dan bahkan kasus film lainnya klip. Anda juga dapat menempatkan kasus klip dalam Timeline dari simbol tombol untuk membuat tombol animasi.
• Gunakan simbol font untuk ekspor font dan menggunakannya dalam dokumen Flash yang lain. Lihat Membuat simbol font.
Flash menyediakan built-in komponen, film klip dengan parameter yang ditetapkan, yang dapat Anda gunakan untuk menambahkan elemen user interface, seperti tombol, kotak cek, atau bar gulir, ke dokumen Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Pendahuluan dalam Menggunakan Komponen.
CATATAN Untuk pratinjau interaktivitas dan animasi dalam simbol-simbol klip video dalam lingkungan authoring Flash, Anda harus memilih Kontrol> Aktifkan Live Preview.
Tentang 9-slice scaling dan simbol film klip
Anda dapat menggunakan skala 9-slice (Skala-9) untuk menentukan komponen-gaya skala untuk klip video. Hal ini memungkinkan Anda membuat simbol film klip yang skala tepat untuk digunakan sebagai komponen user interface, sebagai lawan jenis skala biasanya diterapkan untuk grafis dan elemen desain.
Klip video secara konseptual dibagi menjadi sembilan bagian dengan overlay grid seperti, dan masing-masing dari sembilan daerah adalah skala independen. Untuk menjaga integritas visual dari klip video, sudut yang tidak ditingkatkan, sementara daerah sisa gambar adalah skala (sebagai lawan sedang diregangkan) lebih besar atau lebih kecil, sesuai kebutuhan.
Ketika simbol klip video memiliki 9-slice scaling diterapkan, muncul di preview Library panel dengan panduan ditampilkan. 9-slice scaling hanya terlihat di jendela Test Movie, Anda tidak dapat melihat 9-slice scaling pada Stage.
Mengedit simbol film klip dengan 9-slice scaling
Secara default, panduan irisan ditempatkan di 25% (atau 1 / 4) dari lebar simbol dan tinggi dari tepi simbol. Ketika Anda dalam simbol-mode edit, panduan slice muncul dengan garis putus-putus ditumpangkan pada simbol di Panggung utama. Panduan tidak muncul ketika simbol dalam mengedit-di-tempat mode. Panduan slice tidak snap ketika Anda menyeret mereka di tempat kerja.
Untuk mengaktifkan 9-slice scaling untuk simbol klip film yang ada:
1. Dengan dokumen sumber terbuka, pilih Window> Perpustakaan untuk menampilkan panel Library.
2. Pilih klip video, tombol, atau simbol grafis dalam panel Library.
3. Pilih Properties dari menu Perpustakaan pilihan.
4. Pilih Panduan Aktifkan untuk 9-slice Scaling kotak cek.
Panduan irisan ditumpangkan pada simbol pada Stage.
Untuk mengedit klip simbol menggunakan 9-slice scaling:
1. Memasukkan simbol-mode edit dengan melakukan salah satu dari berikut:
o Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), lalu pilih Edit dari menu konteks.
o Pilih simbol di Perpustakaan dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), lalu pilih Edit dari menu konteks.
o Double-klik simbol di Perpustakaan.
Potongan-9 panduan muncul.
2. Memindahkan penunjuk ke salah satu dari empat panduan dalam ruang kerja untuk mengubah pointer ke pointer panduan horizontal atau vertikal yang menunjukkan bahwa operasi drag akan memindahkan posisi panduan. Tarik dan lepaskan pointer.
Posisi baru dari panduan ini diperbarui dalam preview perpustakaan untuk simbol.
Runtime bitmap caching klip film dan simbol tombol
Bitmap caching Runtime memungkinkan Anda mengoptimalkan kinerja pemutaran dengan menetapkan bahwa klip video statis (misalnya, gambar latar belakang) atau simbol tombol-cache sebagai bitmap pada saat runtime. Caching klip film sebagai bitmap mencegah Flash Player dari keharusan untuk terus redraw gambar, yang menyediakan peningkatan signifikan dalam kinerja pemutaran.
Misalnya, saat membuat animasi dengan latar belakang kompleks, Anda dapat membuat klip video untuk latar belakang. Latar belakang adalah diberikan sebagai bitmap disimpan pada kedalaman layar saat ini. Hal ini dapat ditarik sangat cepat, membiarkan animasi bermain baik lebih cepat dan lebih lancar, karena latar belakang tidak perlu digambar ulang terus.
Tanpa menggunakan caching bitmap, animasi mungkin memainkan kembali terlalu lambat, karena latar belakang terus akan digambar ulang dari data vektor.
Bitmap caching memungkinkan Anda menggunakan klip video dan "membeku" di tempat secara otomatis. Jika suatu daerah berubah, Flash menggunakan data vektor untuk memperbarui cache bitmap. Ini meminimalkan jumlah Flash Player redraws yang harus melakukan, dan memberikan kinerja pemutaran halus, lebih cepat.
Hanya menggunakan bitmap caching runtime di statis, klip video yang kompleks di mana posisi, tetapi tidak isi, perubahan klip pada setiap frame di animasi. Anda hanya dapat mengamati di kompleks-konten klip film pemutaran atau peningkatan kinerja runtime dalam menggunakan bitmap caching runtime. Anda tidak akan melihat manfaat kinerja caching bitmap runtime ketika membuat klip film sederhana.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Ketika untuk mengaktifkan caching dalam Bekerja dengan Klip Film Pembelajaran ActionScript 2.0 di Flash.
Catatan Anda hanya dapat menerapkan Runtime Gunakan kotak Bitmap Caching periksa untuk klip video dan simbol tombol.
Dalam keadaan berikut, klip video tidak akan menggunakan bitmap (bahkan jika Runtime Gunakan Bitmap Caching kotak centang dipilih) dan sebagai gantinya akan membuat klip video atau simbol tombol menggunakan data vektor:
• bitmap terlalu besar (lebih besar dari 2880 piksel dalam arah yang baik).
• bitmap gagal untuk mengalokasikan (menghasilkan keluar dari kesalahan memori).
• Permukaan orangtua menggunakan gunting vektor (orangtua sebagian diputar dan sam).
Untuk menentukan bitmap caching untuk klip video:
1. Pilih klip video atau simbol tombol pada Stage.
2. Pada Property inspector simbol, pilih Runtime Gunakan kotak Bitmap Caching cek.
Tentang contoh pengendalian dan simbol dengan ActionScript
Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol movie clip dan instance tombol. Klip video atau contoh tombol harus memiliki nama contoh unik untuk digunakan dengan ActionScript. Untuk informasi tentang menugaskan nama untuk contoh, lihat Membuat contoh. Anda juga dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol movie clip atau simbol tombol. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Membuat contoh
Setelah Anda membuat simbol, Anda dapat membuat turunan dari simbol yang manapun Anda suka seluruh dokumen Anda, termasuk di dalam simbol lain. Ketika Anda memodifikasi simbol, Flash update semua contoh simbol.
Flash memberi nama klip video dan tombol default contoh misalnya saat Anda menciptakan mereka. Dari Property inspector, Anda dapat menerapkan nama kustom untuk contoh. Anda menggunakan contoh nama untuk menyebut sebuah contoh dalam ActionScript. Anda harus memberikan contoh masing-masing nama yang unik untuk mengontrol dengan ActionScript. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Untuk membuat sebuah instance baru dari sebuah simbol:
1. Pilih lapisan dalam Timeline.
Flash dapat tempat kejadian hanya di keyframes, selalu pada lapisan saat ini. Jika Anda tidak memilih keyframe, Flash menambahkan contoh ke keyframe pertama ke kiri dari frame.
CATATAN keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan dalam animasi. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bekerja dengan frame dalam Timeline dalam Memulai dengan Flash.
2. Pilih Window> Perpustakaan untuk membuka perpustakaan.
3. Tarik simbol dari perpustakaan untuk Panggung.
4. Jika Anda membuat sebuah instance dari sebuah simbol grafis, pilih Insert> Timeline> Bingkai untuk menambahkan jumlah frame yang akan berisi simbol grafis.
Untuk menerapkan nama kustom untuk contoh:
1. Pilih contoh pada Stage.
2. Pilih Properties Window> jika property inspector belum terlihat.
3. Masukkan nama di kotak teks Nama Instance di sisi kiri dari Property inspector (di bawah daftar Simbol Perilaku pop-up).
Setelah membuat sebuah instance dari simbol, Anda dapat menggunakan Property inspector untuk menentukan efek warna, menetapkan tindakan, mengatur mode tampilan grafis, atau mengubah perilaku contoh. Perilaku contoh adalah sama dengan perilaku simbol, kecuali jika Anda menentukan sebaliknya. Setiap perubahan yang Anda buat hanya mempengaruhi contoh dan bukan simbol. Lihat Mengganti properti misalnya.
Mengubah properti misalnya
Setiap contoh simbol memiliki sifat sendiri yang terpisah dari simbol. Anda dapat mengubah warna, transparansi, dan kecerahan sebuah contoh; mendefinisikan ulang bagaimana contoh berperilaku (misalnya, perubahan grafis untuk klip video), dan menentukan bagaimana animasi memainkan di dalam contoh grafis. Anda juga dapat miring, memutar, atau skala sebuah contoh tanpa mempengaruhi simbol.
Selain itu, Anda dapat nama klip video atau contoh tombol sehingga Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengubah sifat-sifatnya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Kelas di Belajar ActionScript 2.0 di Flash. Untuk mengedit properti Misalnya, Anda menggunakan Property inspector (Windows> Properties).
Sifat-sifat contoh disimpan dengan itu. Jika Anda mengedit simbol atau relink sebuah contoh ke simbol yang berbeda, sifat hal apapun kau berubah masih berlaku untuk contoh
Menggunakan Flash
Menggunakan Simbol, Contoh, dan Aktiva Perpustakaan> properties misalnya Mengubah> Mengganti warna dan transparansi contoh
Mengubah warna dan transparansi contoh
Setiap instance dari simbol dapat memiliki efek warna sendiri. Untuk mengatur warna dan pilihan transparansi untuk contoh, Anda menggunakan Property inspector. Pengaturan pada Property inspector juga mempengaruhi bitmap ditempatkan dalam simbol.
Ketika Anda mengubah warna dan transparansi untuk sebuah instance dalam frame tertentu, Flash membuat perubahan segera setelah menampilkan bingkai. Untuk membuat perubahan warna secara bertahap, Anda harus menerapkan motion tween. Ketika warna tweening, Anda memasukkan setting efek yang berbeda dalam memulai dan mengakhiri keyframes sebuah contoh, dan kemudian tween pengaturan untuk membuat warna contoh bergeser dari waktu ke waktu. Lihat contoh Tweening, kelompok, dan jenis.
Tweening secara bertahap berubah warna turunan atau transparansi.
Perhatikan Jika Anda menerapkan efek warna pada simbol klip video yang memiliki beberapa frame, Flash berlaku efek untuk setiap frame dalam simbol klip video.
Untuk mengubah warna dan transparansi sebuah contoh:
1. Pilih contoh pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Pada Property inspector, pilih salah satu opsi berikut dari menu pop-up Warna:
Kecerahan menyesuaikan tingkat terang relatif atau kegelapan gambar, diukur pada skala dari hitam (-100%) menjadi putih (100%). Klik segitiga dan tarik slider atau masukkan nilai dalam kotak teks untuk mengatur kecerahan.
Warna warna contoh dengan warna yang sama. Gunakan slider Tint di Property inspector untuk mengatur persentase warna, dari transparan (0%) untuk benar-benar jenuh (100%). Klik segitiga dan tarik slider atau masukkan nilai dalam kotak teks untuk menyesuaikan warna. Untuk memilih warna, masukkan merah, nilai-nilai hijau, dan biru dalam kotak teks masing-masing, atau klik kotak warna lalu pilih warna dari jendela pop-up atau klik tombol Color Picker.
Alpha menyesuaikan transparansi misalnya, dari transparan (0%) untuk benar-benar jenuh (100%). Untuk menyesuaikan nilai alpha, klik segitiga dan tarik slider atau masukkan nilai dalam kotak teks.
Maju secara terpisah mengatur, nilai-nilai merah, hijau, biru, dan transparansi sebuah contoh. Hal ini paling berguna ketika Anda ingin membuat dan menghidupkan efek warna pada objek halus seperti bitmap. Kontrol di sebelah kiri membiarkan Anda mengurangi warna atau nilai-nilai transparansi dengan persentase tertentu. Kontrol di sebelah kanan membiarkan Anda mengurangi atau meningkatkan warna atau nilai-nilai transparansi dengan nilai konstan.
Merah saat ini, hijau, biru, dan nilai-nilai alpha dikalikan dengan nilai-nilai persentase, dan kemudian ditambahkan ke nilai konstan di kolom kanan, menghasilkan nilai warna baru. Misalnya, jika nilai merah saat ini adalah 100, pengaturan slider kiri untuk 50% dan slider hak untuk 100 menghasilkan nilai merah baru 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
CATATAN Pengaturan lanjutan pada panel Efek melaksanakan fungsi (a * y + b) = x dimana adalah persentase yang ditentukan dalam set kiri kotak teks, y adalah warna bitmap asli, b adalah nilai ditentukan dalam hak set kotak teks, dan x adalah efek yang dihasilkan (antara 0 dan 255 untuk RGB, dan 0 dan 100 untuk transparansi alpha).
Anda juga dapat mengubah warna sebuah contoh menggunakan objek Warna ActionScript. Untuk informasi rinci tentang objek Warna, lihat Warna dalam ActionScript 2.0 Language Reference.
Swapping satu contoh untuk yang lain
Anda dapat menetapkan simbol yang berbeda untuk sebuah contoh untuk menampilkan contoh yang berbeda pada Stage dan melestarikan semua properti contoh asli, seperti efek warna atau tindakan tombol.
Misalnya, Anda membuat kartun dengan simbol tikus untuk karakter Anda, tetapi memutuskan untuk mengubah karakter untuk kucing. Anda bisa mengganti simbol dengan simbol tikus kucing dan memiliki karakter diperbarui muncul di sekitar lokasi yang sama di semua frame Anda.
Untuk menetapkan simbol yang berbeda untuk contoh:
1. Pilih contoh pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Klik tombol Swap di Property inspector.
3. Pada kotak Symbol Swap dialog, pilih simbol untuk mengganti yang saat ini ditugaskan untuk contoh. Untuk menduplikasi sebuah simbol yang dipilih, klik tombol Simbol Gandakan di bagian bawah kotak dialog.
Duplicating memungkinkan Anda mendasarkan simbol baru pada yang sudah ada di perpustakaan dan meminimalkan menyalin jika Anda membuat beberapa simbol yang berbeda hanya sedikit.
4. Klik OK.
Untuk mengganti semua contoh simbol:
1. Tarik simbol dengan nama yang sama seperti yang Anda mengganti ke panel Library.
2. Dalam Selesaikan Konflik Barang Perpustakaan kotak dialog, klik Ganti.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menyelesaikan konflik antara aset perpustakaan.
Mengubah jenis contoh yang
Anda dapat mengubah jenis turunan untuk mendefinisikan ulang perilaku dalam aplikasi Flash. Misalnya, jika contoh grafik berisi animasi yang Anda ingin bermain secara independen dari Timeline utama, Anda bisa mendefinisikan ulang contoh grafis sebagai contoh klip video.
Untuk mengubah jenis contoh ini:
1. Pilih contoh pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Pilih Grafis, Button, atau Movie Clip dari menu pop-up di sudut kiri atas dari Property inspector.
Menetapkan contoh perulangan untuk grafis
Anda dapat menentukan urutan animasi bagaimana bermain dalam sebuah contoh grafis di aplikasi Flash Anda dengan pilihan pengaturan di Property inspector.
Sebuah simbol grafis animasi terikat pada Timeline dari dokumen yang simbol ditempatkan. Sebaliknya, simbol klip film telah Timeline mandiri. Simbol grafis animasi, karena mereka menggunakan Timeline yang sama sebagai dokumen utama, menampilkan animasi mereka dalam dokumen-modus pengeditan. Film klip simbol muncul sebagai objek statis pada Stage dan tidak muncul sebagai animasi dalam lingkungan pengeditan Flash.
Untuk mengatur perulangan dari contoh grafis:
1. Pilih contoh grafis pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Pada Property inspector, pilih opsi animasi dari menu pop-up di bawah nama contoh:
Loop loop semua sekuens animasi yang terkandung dalam contoh saat ini untuk sebagai frame sebanyak contoh menempati.
Setelah bermain memainkan awal urutan animasi dari frame yang Anda tentukan ke akhir animasi dan kemudian berhenti.
Bingkai tunggal menampilkan satu frame dari urutan animasi. Menentukan bingkai untuk menampilkan.
Membuat simbol
Anda dapat membuat simbol dari objek yang dipilih pada Stage, atau Anda dapat membuat simbol kosong dan membuat atau mengimpor konten dalam simbol-modus pengeditan. Anda juga dapat membuat simbol huruf di Flash. Lihat Membuat simbol font. Simbol dapat memiliki semua fungsi yang dapat Anda buat dengan Flash, termasuk animasi.
Dengan menggunakan simbol-simbol yang mengandung animasi, Anda dapat membuat aplikasi Flash dengan banyak gerakan dan meminimalkan ukuran file. Mempertimbangkan untuk membuat animasi dalam simbol ketika ada tindakan berulang atau siklik - gerakan naik-turun dari sayap burung, misalnya.
Anda juga dapat menambahkan simbol untuk dokumen Anda dengan menggunakan aset library bersama selama authoring atau saat runtime. Lihat Menggunakan aset shared library.
Untuk mengkonversi elemen yang dipilih untuk simbol:
1. Pilih elemen atau beberapa elemen pada Stage. Lalu lakukan salah satu berikut ini:
o Pilih Modify> Convert to Symbol.
o Drag seleksi ke panel Library.
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Convert to Symbol dari menu konteks.
2. Dalam Convert to Symbol kotak dialog, ketik nama simbol dan pilih perilaku - Graphic, Button, atau Movie Clip. Lihat Jenis simbol.
3. Klik di grid pendaftaran ke posisi titik sebesar simbol.
4. (Opsional) Jika Anda membuat sebuah tombol atau komponen lain yang menggunakan klip video, Anda dapat memilih Panduan Aktifkan untuk 9-slice Scaling kotak cek.
Menentukan 9-slice scaling memungkinkan Anda membuat simbol film klip yang skala tepat untuk digunakan sebagai komponen user interface, sebagai lawan jenis skala biasanya diterapkan untuk grafis dan elemen desain. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tentang 9-slice scaling dan simbol film klip.
5. Klik OK.
Flash menambahkan simbol ke perpustakaan. Pemilihan pada Stage menjadi sebuah instance dari simbol. Anda tidak dapat mengedit sebuah contoh secara langsung pada Stage - Anda harus membukanya dalam simbol-modus pengeditan. Anda juga dapat mengubah titik sebesar simbol. Lihat Mengedit simbol.
Untuk membuat simbol kosong baru:
1. Pastikan bahwa tidak ada yang dipilih pada Stage, dan kemudian melakukan salah satu dari berikut:
o Pilih Modify Simbol> Baru.
o Klik tombol New Symbol pada bagian kiri bawah dari panel Library.
o Pilih New Symbol dari menu Library pilihan di sudut kanan atas dari Library panel.
2. Pada kotak dialog Create New Symbol, ketik nama simbol dan pilih perilaku - Graphic, Button, atau Movie Clip. Lihat Jenis simbol.
3. Klik OK.
Flash menambahkan simbol ke perpustakaan dan beralih ke modus simbol-editing. Dalam simbol-mode edit, nama simbol muncul di atas pojok kiri atas dari Stage, dan rambut silang menunjukkan titik pendaftaran simbol itu.
4. Untuk membuat isi simbol, gunakan Timeline, menggambar dengan alat gambar, media impor, atau membuat turunan dari simbol lainnya.
5. Bila Anda telah selesai membuat isi simbol, lakukan salah satu berikut untuk kembali ke dokumen-mode edit:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar edit di atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
o Klik nama adegan di bar Mengedit atas Stage.
Ketika Anda membuat simbol baru, titik pendaftaran ditempatkan di pusat jendela dalam simbol-modus pengeditan. Anda dapat menempatkan isi simbol dalam jendela dalam hubungannya dengan titik pendaftaran. Anda juga dapat memindahkan konten simbol dalam kaitannya dengan titik pendaftaran saat Anda mengedit sebuah simbol, dalam rangka untuk mengubah titik pendaftaran. Lihat Mengedit simbol.
Mengedit simbol
Ketika Anda mengedit sebuah simbol, Flash update semua contoh simbol dalam dokumen Anda. Flash menyediakan tiga cara bagi Anda untuk mengedit simbol. Anda dapat mengedit simbol dalam konteks dengan objek lainnya di Panggung menggunakan Edit dalam perintah Tempat. Benda lain yang redup untuk membedakan mereka dari simbol yang anda edit. Nama simbol yang anda mengedit ditampilkan di bar Edit di bagian atas Tahap, di sebelah kanan nama adegan saat ini.
Anda juga dapat mengedit sebuah simbol dalam jendela terpisah, menggunakan Edit dalam perintah New Window. Mengedit simbol dalam jendela terpisah memungkinkan Anda melihat simbol dan Timeline utama pada saat yang sama. Nama simbol yang anda mengedit ditampilkan di bar Edit di bagian atas Stage.
Anda mengedit simbol dengan mengubah jendela dari pandangan Tahap ke tampilan hanya simbol, menggunakan simbol-modus pengeditan. Nama simbol yang anda mengedit ditampilkan di bar Edit di bagian atas Tahap, di sebelah kanan nama adegan saat ini.
Ketika Anda mengedit sebuah simbol, Flash update semua contoh simbol seluruh dokumen untuk mencerminkan suntingan Anda. Saat mengedit sebuah simbol, Anda dapat menggunakan salah satu alat gambar, media impor, atau membuat turunan dari simbol lainnya.
Anda dapat mengubah titik pendaftaran simbol (titik diidentifikasi oleh, koordinat 0 0) menggunakan metode simbol-editing.
Untuk mengedit sebuah simbol di tempat:
1. Lakukan salah satu dari berikut:
o Klik dua kali sebuah instance dari simbol pada Stage.
o Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), dan pilih Edit di Tempat dari menu konteks.
o Pilih sebuah instance dari simbol pada Stage dan pilih Edit> Edit Tempat.
2. Edit simbol yang diperlukan.
3. Untuk mengubah titik pendaftaran, tarik simbol pada Stage. Sebuah rambut silang menunjukkan lokasi titik pendaftaran.
4. Untuk keluar mengedit-di-tempat mode dan kembali ke dokumen-mode edit, lakukan salah satu berikut ini:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar Edit di bagian atas Stage.
o Pilih nama adegan saat ini dari menu pop-up Scene di bar Edit di bagian atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
Untuk mengedit simbol di jendela baru:
1. Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), dan pilih Edit in New Window dari menu konteks.
2. Edit simbol yang diperlukan.
3. Untuk mengubah titik pendaftaran, tarik simbol pada Stage. Sebuah rambut silang menunjukkan lokasi titik pendaftaran.
4. Klik kotak Tutup di sudut kanan atas (Windows) atau sudut kiri atas (Macintosh) untuk menutup jendela baru, dan klik di jendela dokumen utama untuk kembali ke mengedit dokumen utama.
Untuk mengedit sebuah simbol dalam simbol-mode edit:
1. Lakukan salah satu berikut ini untuk memilih simbol:
o Klik dua kali ikon simbol dalam panel Library.
o Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Edit dari menu konteks.
o Pilih sebuah instance dari simbol pada Stage dan pilih Edit> Edit Simbol.
o Pilih simbol dalam panel Perpustakaan dan pilih Edit dari menu Library pilihan, atau klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) simbol di panel Perpustakaan dan pilih Edit dari menu konteks.
2. Mengedit simbol yang diperlukan pada Stage.
3. Untuk mengubah titik pendaftaran, tarik simbol pada Stage. Sebuah rambut silang menunjukkan lokasi titik pendaftaran.
4. Untuk keluar dari simbol-mode edit dan kembali untuk mengedit dokumen, lakukan salah satu berikut:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar Edit di bagian atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
o Klik nama adegan di bar Edit di bagian atas Stage.
Konversi animasi pada Stage ke klip video
Jika Anda telah membuat sebuah urutan animasi pada Stage dan ingin menggunakannya kembali di tempat lain dalam dokumen Anda, atau jika Anda ingin memanipulasi sebagai contoh, Anda dapat memilih dan menyimpannya sebagai simbol klip video.
Untuk mengkonversi animasi pada Stage ke klip video:
1. Pada Timeline utama, pilih setiap frame di setiap lapisan animasi pada Tahap yang ingin Anda gunakan. Untuk informasi tentang memilih frame, lihat Menggunakan Timeline dalam Memulai dengan Flash.
2. Lakukan salah satu dari yang berikut untuk menyalin frame:
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) setiap frame yang dipilih dan pilih Frames Salin dari menu konteks. Pilih Potong jika Anda ingin menghapus urutan setelah mengkonversi ke klip video.
o Pilih Edit> Timeline> Salin Bingkai. Pilih Bingkai Potong jika Anda ingin menghapus urutan setelah mengkonversi ke klip video.
3. Hapus pilihan Anda dan memastikan tidak ada pada Stage dipilih. Simbol pilih Modify> Baru.
4. Pada kotak dialog Create New Symbol, nama simbol. Untuk Perilaku, pilih Movie Clip, kemudian klik OK.
Kilat membuka simbol baru untuk mengedit dalam simbol-modus pengeditan.
5. Pada Timeline, klik Frame 1 pada Layer 1, dan pilih Edit> Timeline> Bingkai Tempel.
Ini pasta frame (dan setiap lapisan dan nama lapisan) Anda disalin dari Timeline utama ke Timeline ini simbol klip video. Setiap animasi, tombol, atau interaktivitas dari frame Anda disalin sekarang menjadi sebuah animasi independen (simbol klip video) yang dapat menggunakan kembali seluruh dokumen Anda.
6. Bila Anda telah selesai membuat isi simbol, lakukan salah satu berikut untuk kembali ke dokumen-mode edit:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar edit di atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
o Klik nama adegan di bar Mengedit atas Stage
Duplikasi simbol
Menduplikasi simbol memungkinkan Anda menggunakan simbol yang ada sebagai titik awal untuk menciptakan simbol baru.
Anda juga dapat menggunakan contoh untuk membuat versi dari simbol dengan penampilan yang berbeda. Lihat Membuat contoh.
Untuk menduplikasi sebuah simbol dengan menggunakan panel Perpustakaan:
1. Pilih simbol dalam panel Library.
2. Lakukan salah satu berikut ini untuk menduplikasi simbol:
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Gandakan dari menu konteks.
o Pilih Duplikat dari menu Perpustakaan pilihan.
Untuk menduplikasi simbol dengan memilih sebuah contoh:
1. Pilih sebuah instance dari simbol pada Stage.
2. Pilih Modify> Symbol Simbol> Duplicate.
Simbol diduplikasi dan misalnya diganti dengan sebuah instance dari simbol duplikat.
Membuat tombol
Tombol sebenarnya empat bingkai klip video interaktif. Bila Anda memilih perilaku tombol untuk simbol, Flash menciptakan Timeline dengan empat frame. Tiga pertama frame menampilkan tiga tombol negara bagian mungkin; frame keempat mendefinisikan area aktif tombol. Timeline tidak benar-benar bermain, itu hanya bereaksi dengan gerakan pointer dan tindakan dengan melompat ke frame yang sesuai.
Untuk membuat tombol interaktif, Anda menempatkan sebuah instance dari simbol tombol pada Stage dan menetapkan tindakan untuk contoh. Anda harus menetapkan tindakan untuk contoh dari tombol dalam dokumen, bukan untuk frame dalam Timeline tombol.
Setiap frame dalam Timeline dari simbol tombol memiliki fungsi yang spesifik:
• Frame pertama adalah negara Naik, mewakili tombol setiap kali pointer tidak lebih tombol.
• Bingkai kedua adalah keadaan Over, mewakili penampilan tombol ketika kursor berada di atas tombol.
• Frame ketiga adalah negara Bawah, mewakili penampilan tombol sebagai diklik.
• Frame keempat adalah negara Hit, menentukan area yang merespon klik mouse. Daerah ini terlihat dalam file SWF.
Anda juga dapat membuat tombol menggunakan simbol film klip atau komponen tombol. Ada keuntungan untuk menggunakan setiap jenis tombol, tergantung pada kebutuhan Anda. Membuat tombol menggunakan klip video memungkinkan Anda untuk menambahkan lebih banyak frame untuk tombol atau menambahkan animasi lebih kompleks. Namun, film klip tombol memiliki ukuran file yang lebih besar dari simbol tombol. Menggunakan komponen tombol memungkinkan Anda untuk mengikat tombol untuk komponen lain, untuk berbagi dan menampilkan data dalam sebuah aplikasi. Komponen Button juga termasuk fitur prebuilt, seperti dukungan aksesibilitas, dan dapat disesuaikan. Komponen tombol termasuk tombol tekan dan RadioButton. Untuk informasi lebih lanjut, lihat komponen Button di Menggunakan Komponen.
Untuk membuat tombol:
1. Pilih Edit> Deselect All untuk memastikan tidak ada yang dipilih pada Stage.
2. Pilih Insert> New Symbol, atau tekan Control + F8 (Windows) atau Command + F8 (Macintosh).
Untuk membuat tombol, Anda mengkonversi frame tombol untuk keyframes.
3. Pada kotak dialog Create New Symbol, masukkan nama untuk simbol tombol baru, dan untuk Perilaku pilih Tombol.
Kilat beralih ke modus simbol-editing. Perubahan Header Timeline untuk menampilkan empat frame berturut-turut diberi label Up, Over, Down, dan Hit. Frame pertama, Up, adalah sebuah keyframe kosong.
4. Untuk membuat gambar tombol Up negara, menggunakan alat gambar, mengimpor grafis, atau tempat sebuah instance dari simbol lain pada Stage.
Anda dapat menggunakan grafis atau simbol film klip dalam sebuah tombol, tetapi Anda tidak dapat menggunakan tombol lain dalam tombol. Gunakan simbol klip video jika Anda ingin tombol untuk animasi.
5. Klik frame kedua, diberi label Over, dan pilih Timeline> Keyframe.
Menyisipkan flash keyframe yang duplikat isi dari frame Up.
6. Mengubah gambar tombol untuk negara Over.
7. Ulangi langkah 5 dan 6 untuk frame Down dan Hit frame.
Bingkai Hit tidak terlihat pada Stage, tetapi mendefinisikan area dari tombol yang merespon saat diklik. Pastikan bahwa grafik untuk frame Hit adalah area yang solid cukup besar untuk mencakup semua elemen grafis dari Up, Down, dan Lebih frame. Hal ini juga dapat lebih besar dari tombol terlihat. Jika Anda tidak menentukan frame Hit, gambar untuk negara Up adalah digunakan sebagai frame Hit.
Anda dapat membuat rollover menguraikan, di mana memindahkan pointer ke tombol penyebab lain grafis di Panggung untuk berubah. Untuk melakukan ini, Anda menempatkan bingkai Hit di lokasi yang berbeda dari frame tombol lain.
8. Untuk menetapkan suara ke keadaan tombol, pilih frame yang negara dalam Timeline, pilih Window> Properties, dan kemudian pilih suara dari menu Suara di Property inspector. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menambahkan suara ke tombol.
9. Setelah Anda selesai, pilih Edit> Edit Dokumen. Tarik simbol tombol dari Library panel untuk menciptakan sebuah instance dari dalam dokumen.
Mengaktifkan, mengedit, dan pengujian tombol
Secara default, Flash terus tombol dinonaktifkan ketika Anda menciptakan mereka, untuk membuatnya lebih mudah untuk memilih dan bekerja dengan mereka. Ketika sebuah tombol dinonaktifkan, mengklik tombol memilih itu. Ketika sebuah tombol diaktifkan, menanggapi peristiwa mouse yang Anda telah ditetapkan sebagai jika file SWF sedang bermain. Anda masih dapat memilih tombol diaktifkan, namun. Secara umum, yang terbaik adalah untuk menonaktifkan tombol saat Anda bekerja, dan memungkinkan tombol untuk cepat menguji perilaku mereka.
Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan tombol:
• Pilih Control> Aktifkan Tombol Sederhana. Sebuah tanda centang di samping perintah untuk menunjukkan tombol diaktifkan. Pilih perintah lagi untuk menonaktifkan tombol.
Setiap tombol pada Tahap sekarang merespon. Ketika Anda memindahkan penunjuk ke tombol, Flash menampilkan frame Selama, ketika Anda klik di area aktif tombol itu, Flash menampilkan frame Down.
Untuk memilih tombol diaktifkan:
• Gunakan alat Seleksi untuk menyeret persegi panjang seleksi di sekitar tombol.
Untuk memindahkan atau mengedit tombol diaktifkan:
1. Pilih tombol, seperti dijelaskan di atas.
2. Lakukan salah satu dari berikut:
o Gunakan tombol panah untuk memindahkan tombol.
o Jika Property inspector tidak terlihat, Window pilih> Properties untuk mengedit tombol di Property inspector, atau Alt-double-click (Windows) atau Option-double-klik tombol (Macintosh).
Untuk menguji tombol, lakukan salah satu berikut:
• Pilih Control> Aktifkan Tombol Sederhana. Memindahkan penunjuk ke tombol diaktifkan untuk menguji itu.
• Pilih tombol di panel Perpustakaan dan klik tombol Play dalam jendela preview Perpustakaan.
• Pilih Control> Uji Adegan atau Control> Test Movie.
Klip video di tombol tidak terlihat di lingkungan authoring Flash. Lihat Mengaktifkan, mengedit, dan pengujian tombol.
Mengontrol contoh dengan perilaku
Anda dapat menggunakan perilaku untuk mengontrol klip video dan grafis contoh dalam dokumen tanpa menulis ActionScript. Perilaku yang prewritten script ActionScript yang memungkinkan Anda menambahkan kekuatan, kontrol, dan fleksibilitas ActionScript coding untuk dokumen Anda tanpa harus membuat kode ActionScript sendiri.
Anda dapat menggunakan perilaku dengan contoh untuk mengaturnya dalam urutan menumpuk pada bingkai, serta untuk memuat atau membongkar, bermain, berhenti, menduplikasi, atau tarik klip video, atau link ke URL.
Selain itu, Anda dapat menggunakan perilaku untuk memuat sebuah grafis eksternal atau masker animasi ke klip video.
Untuk mengontrol klip film dengan perilaku, Anda menggunakan panel Behaviors untuk menerapkan perilaku ke objek memicu, seperti tombol. Anda menentukan peristiwa yang memicu perilaku (seperti melepaskan tombol), pilih objek target (contoh klip video) yang dipengaruhi oleh perilaku, dan bila perlu, tentukan pengaturan untuk parameter perilaku, seperti nomor frame atau label.
Perilaku dalam tabel berikut ini dikemas dengan Flash Basic 8 dan Flash Profesional 8. Untuk informasi lebih lanjut tentang perilaku video tertanam, melihat pemutaran video Mengontrol menggunakan perilaku. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengendalian suara dengan perilaku, lihat Mengontrol pemutaran suara menggunakan perilaku.
Tujuan Perilaku Pilih / masukan
Beban Beban Grafis file JPEG eksternal ke klip video atau layar. Path dan nama file dari file JPEG.
Misalnya nama klip film atau layar menerima grafis.
Beban Beban Eksternal Klip Film file SWF eksternal ke klip video target atau layar. URL dari file SWF eksternal.
Misalnya nama klip film atau layar menerima file SWF.
Duplikat Gandakan movieklip klip film atau nama layar Instance dari klip video untuk menduplikasi.
X-Y-offset dan offset pixel dari sumber asli untuk menyalin.
GotoAndPlay pada frame atau label memainkan klip film dari frame tertentu. Misalnya nama klip target untuk bermain.
Nomor frame atau label untuk bermain.
GotoAndStop pada frame atau label Menghentikan klip video, opsional bergerak playhead ke frame tertentu. Misalnya nama klip target untuk berhenti.
Nomor frame atau label untuk berhenti.
Bawa ke Depan Membawa menargetkan klip film atau layar untuk bagian atas urutan susun. Misalnya nama klip video atau layar.
Bawa Teruskan Membawa sasaran klip video atau layar satu posisi lebih tinggi dalam urutan menumpuk. Misalnya nama klip video atau layar.
Kirim ke Kembali Mengirim klip sasaran film ke bawah urutan susun. Misalnya nama klip video atau layar.
Kirim Mundur Mengirim klip film atau layar menargetkan satu posisi lebih rendah dalam urutan menumpuk. Misalnya nama klip video atau layar.
Mulai Menyeret movieklip Mulai menyeret klip video. Misalnya nama klip video atau layar.
Hentikan Menyeret movieklip Menghentikan tarik saat ini.
Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang akan memicu perilaku.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol dan pilih perilaku yang diinginkan dari submenu MovieClip.
3. Pada kotak dialog yang muncul, pilih klip film yang Anda ingin mengontrol dengan perilaku.
4. Pilih path relatif atau absolut.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tentang path absolut dan Tentang path relatif.
5. Jika diperlukan, pilih atau masukan pengaturan untuk parameter perilaku dan klik OK.
Pengaturan default untuk perilaku muncul pada panel Behaviors.
6. Dalam Acara, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event Rilis Pada, biarkan pilihan berubah.
Mengontrol pemutaran video menggunakan perilaku
Perilaku video menyediakan satu cara untuk mengontrol pemutaran video. Perilaku yang prewritten script ActionScript yang Anda tambahkan ke objek memicu untuk mengontrol obyek lain. Perilaku membiarkan Anda menambahkan kekuatan, kontrol, dan fleksibilitas ActionScript coding untuk dokumen Anda tanpa harus membuat kode ActionScript. Perilaku Video membiarkan Anda bermain, berhenti, pause, rewind, fast-forward, menunjukkan, dan menyembunyikan klip video.
Untuk mengontrol klip video dengan perilaku, Anda menggunakan panel Behaviors untuk menerapkan perilaku ke objek memicu, seperti klip video. Anda menentukan acara yang akan memicu perilaku (seperti melepaskan klip video), pilih objek target (video yang dipengaruhi oleh perilaku), dan bila perlu, pilih pengaturan untuk perilaku, seperti jumlah frame untuk mundur.
CATATAN objek harus memicu klip video. Hal ini tidak mungkin untuk melampirkan perilaku pemutaran video untuk simbol tombol atau komponen tombol.
Perilaku berikut ini datang dengan Flash Basic 8 dan Flash Profesional 8, dan digunakan untuk mengontrol video tertanam:
Tujuan Perilaku Parameter
Play Video memainkan video dalam dokumen ini. Misalnya nama target video
Video Hentikan Menghentikan video. Misalnya nama target video
Video Jeda Jeda video. Misalnya nama target video
Rewind Video pemutaran video dengan jumlah frame tertentu. Misalnya nama target video
Jumlah frame
Fast Forward Fast Video-video ke depan dengan jumlah frame tertentu. Misalnya nama target video
Jumlah frame
Video Sembunyikan Jangat video. Misalnya nama target video
Video Tampilkan Menunjukkan video. Misalnya nama target video
Untuk pelajaran tentang bekerja dengan video, lihat Tutorial: Membangun Video Player (Flash Professional saja) di Memulai dengan Flash.
Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi perilaku:
1. Pilih klip video yang akan memicu perilaku.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol, dan pilih perilaku yang diinginkan dari submenu Video Tertanam.
3. Pada kotak dialog yang muncul, pilih video yang ingin Anda kontrol dengan perilaku.
4. Pilih jalur Relatif atau Mutlak. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menggunakan jalur target yang absolut dan relatif.
5. Jika diperlukan, pilih pengaturan untuk parameter perilaku dan klik OK.
Standar acara dan tindakan untuk perilaku muncul di panel Behaviors.
6. Pada panel Behaviors dibawah Peristiwa, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event Rilis Pada, biarkan pilihan berubah.
Untuk memuat suara ke file menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu perilaku.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol dan pilih Suara> Suara Beban dari Perpustakaan atau suara> Load Streaming file MP3.
3. Dalam kotak suara Beban dialog, masukkan pengenal hubungan untuk suara dari Perpustakaan, atau lokasi suara untuk sebuah file MP3 streaming. Selanjutnya, masukkan nama untuk instance dari suara, dan klik OK.
Untuk informasi tentang pengidentifikasi hubungan, lihat Menggunakan suara dengan obyek suara.
4. Pada panel Behaviors bawah acara, klik On Release (acara default), dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, tidak mengubah pilihan.
Menggunakan suara dengan benda Suara
Anda dapat menggunakan obyek Suara dalam ActionScript untuk menambahkan suara untuk dokumen dan untuk mengontrol objek suara dalam dokumen. Mengontrol suara termasuk menyesuaikan volume atau keseimbangan kanan dan kiri, sementara suara memainkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Membuat kontrol suara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Untuk menggunakan suara dalam tindakan Suara, Anda menetapkan sebuah string pengenal suara dalam kotak dialog Properties Linkage.
Untuk menetapkan sebuah string pengenal suara:
1. Pilih suara pada panel Library.
2. Lakukan salah satu dari berikut:
o Pilih Linkage dari menu pilihan di sudut kanan atas panel.
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) nama suara di panel Perpustakaan, dan pilih Linkage dari menu konteks.
3. Dalam Linkage dalam kotak dialog Properties Linkage, pilih Ekspor untuk ActionScript.
4. Masukkan sebuah string identifier dalam kotak teks, dan klik OK.
Untuk memainkan suara menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu perilaku Suara Putar.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol.
3. Pilih Sound> Putar suara.
4. Pada kotak Suara Putar dialog, masukkan nama contoh dari suara yang Anda ingin bermain, dan klik OK.
5. Pada panel Behaviors dibawah Peristiwa, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, biarkan pilihan berubah.
Untuk menghentikan suara menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu perilaku Suara Putar.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol.
3. Pilih Sound> Suara Berhenti.
4. Dalam kotak suara Berhenti dialog, masukkan pengenal hubungan dan nama contoh dari suara yang Anda ingin berhenti, dan klik OK.
5. Pada panel Behaviors dibawah Peristiwa, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, biarkan pilihan berubah.
Untuk menghentikan semua suara menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu Hentikan Semua perilaku Suara.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol.
3. Pilih Sound> Stop All Sounds.
4. Dalam Hentikan Semua kotak dialog Kedengarannya, klik OK untuk memverifikasi bahwa Anda ingin menghentikan semua suara.
5. Pada panel Behaviors, di bawah Acara Klik Pada Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, biarkan pilihan berubah.
Membuat perilaku kustom
Anda dapat menulis perilaku kustom Anda sendiri yang melayani kebutuhan Anda sendiri. Untuk melakukan ini, Anda membuat file XML yang berisi kode ActionScript yang diperlukan untuk melakukan perilaku yang diinginkan, dan menyimpan file dalam folder Perilaku komputer lokal Anda. Perilaku disimpan di lokasi berikut:
• Windows: C: \ Documents and Settings \ nama user \ Local Settings \ Application Data \ Macromedia \ Flash 8 \ bahasa \ Configuration \ Perilaku
• Macintosh: Macintosh HD / Users / nama pengguna / Library / Application Support / Macromedia / Flash 8/language/Configuration/Behaviors /
Sebelum membuat perilaku Anda sendiri, memeriksa Perilaku berbagai file XML untuk mengembangkan pemahaman tentang sintaks dari file XML, serta kode ActionScript digunakan untuk membuat perilaku. Jika Anda baru untuk menulis perilaku, Anda harus menjadi akrab dengan tag XML yang digunakan untuk membuat elemen antarmuka pengguna (seperti kotak dialog), dan dengan ActionScript, bahasa pengkodean yang digunakan untuk menciptakan perilaku. Untuk mempelajari tentang XML digunakan untuk membuat elemen antarmuka, lihat XML ke UI. Untuk mempelajari tentang ActionScript, lihat Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Anda juga dapat men-download perilaku yang pengguna Flash dan lainnya telah menciptakan dari situs Bursa Macromedia. Anda dapat mengunjungi Bursa Macromedia di: www.macromedia.com/devnet/mx/flash/
Untuk membuat perilaku kustom:
1. Menggunakan editor XML, membuat file XML baru, dan nama itu tepat untuk perilaku yang Anda berniat untuk membuat.
Perhatikan Anda mungkin ingin membuka file XML perilaku yang ada dan simpan menggunakan nama file baru. Ini akan memberikan Anda sebuah template yang menciptakan perilaku kustom Anda.
2. Masukkan nama kategori.
Hal ini menciptakan suatu kategori di panel Perilaku di mana perilaku terdaftar.
3. Masukkan nama untuk perilaku.
Parameter ini mendefinisikan nama yang akan tercantum dalam panel Behaviors.
4. Jika perilaku tersebut bergantung pada fitur yang tersedia di hanya edisi Profesional Flash 8, tentukan pro untuk parameter authoringEdition.
5. (Opsional) Jika perilaku kustom Anda memerlukan kotak dialog, masukkan parameter menggunakan dan tag
Simbol adalah sebuah tombol, grafik, atau klip video yang Anda buat di Macromedia Flash Basic 8 atau Macromedia Flash Professional 8.
Anda membuat simbol hanya sekali, maka Anda dapat menggunakannya kembali seluruh dokumen Anda atau dalam dokumen lain. Simbol dapat mencakup karya seni yang Anda impor dari aplikasi lain. Setiap simbol yang anda buat otomatis menjadi bagian dari perpustakaan untuk dokumen saat ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang perpustakaan, lihat Mengelola aset media dengan perpustakaan.
Bab ini menjelaskan cara membuat simbol dan contoh dalam lingkungan authoring Flash. Anda juga dapat membuat tombol, klip video, dan grafis menggunakan Tombol Kelas dan Kelas movieklip (menggunakan metode gambar dari kelas MovieClip untuk membuat grafis). Lihat Button dan movieklip dalam ActionScript 2.0 Language Reference.
Ketika Anda membuat simbol di lingkungan authoring, masing-masing simbol memiliki Timeline sendiri. Anda dapat menambahkan frame, keyframes, dan lapisan ke Timeline simbol, seperti yang Anda bisa untuk Timeline utama. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menggunakan Timeline dalam Memulai dengan Flash. Jika simbol adalah klip film atau sebuah tombol, Anda dapat mengontrol simbol dengan ActionScript. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Sebuah contoh adalah salinan dari simbol yang terletak pada Stage atau bersarang di dalam simbol lain. Contoh dapat sangat berbeda dari simbol dalam warna, ukuran fungsi, dan. Mengedit simbol update semua kasus, tetapi menerapkan efek ke sebuah instance dari simbol pembaruan hanya contoh yang.
Menggunakan simbol dalam dokumen Anda secara dramatis mengurangi ukuran file, menyimpan beberapa contoh simbol membutuhkan ruang kurang penyimpanan daripada menyimpan beberapa salinan dari isi simbol. Sebagai contoh, Anda dapat mengurangi ukuran file dokumen Anda dengan mengubah grafis statis, seperti gambar latar belakang, menjadi simbol-simbol dan kemudian menggunakan kembali mereka. Menggunakan simbol-simbol juga dapat mempercepat pemutaran file SWF, karena simbol perlu download ke Flash Player hanya sekali.
Anda dapat berbagi simbol antara dokumen sebagai aset shared library saat authoring atau saat runtime. Untuk aset bersama runtime, Anda dapat menghubungkan aset dalam dokumen sumber ke sejumlah dokumen tujuan, tanpa mengimpor aset ke dalam dokumen tujuan. Untuk aset bersama selama authoring, Anda dapat memperbarui atau mengganti simbol dengan simbol lain yang tersedia pada jaringan lokal Anda. Lihat Menggunakan aset shared library.
Jika Anda mengimpor aset library yang memiliki nama yang sama sebagai aset yang sudah di perpustakaan, Anda dapat menyelesaikan konflik penamaan tanpa sengaja Timpa aset yang ada. Lihat Menyelesaikan konflik antara aset perpustakaan.
Untuk pengenalan untuk menggunakan simbol dan contoh, lihat Tugas Pokok: Membuat Simbol dan Contoh di Tutorial Flash.
Jenis simbol
Masing-masing simbol memiliki Timeline unik dan Tahap, lengkap dengan lapisan. Bila Anda membuat simbol Anda memilih jenis simbol, tergantung pada bagaimana Anda ingin menggunakan simbol dalam dokumen Anda.
• Gunakan simbol-simbol grafis untuk gambar statis dan dapat digunakan kembali untuk membuat potongan-potongan animasi yang terikat pada Timeline utama. Simbol grafis beroperasi di sinkron dengan Timeline utama. Kontrol interaktif dan suara tidak akan bekerja dalam urutan animasi simbol grafis itu.
• Gunakan tombol simbol untuk membuat tombol interaktif yang merespon klik mouse, rollovers, atau tindakan lainnya. Anda mendefinisikan grafis terkait dengan berbagai tombol negara, dan kemudian menetapkan tindakan untuk contoh tombol. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
• Gunakan simbol klip untuk membuat potongan-potongan animasi dapat digunakan kembali. Klip film memiliki Timeline sendiri multiframe yang independen dari Timeline utama - menganggap mereka sebagai bersarang di dalam Timeline utama yang dapat berisi kontrol interaktif, suara, dan bahkan kasus film lainnya klip. Anda juga dapat menempatkan kasus klip dalam Timeline dari simbol tombol untuk membuat tombol animasi.
• Gunakan simbol font untuk ekspor font dan menggunakannya dalam dokumen Flash yang lain. Lihat Membuat simbol font.
Flash menyediakan built-in komponen, film klip dengan parameter yang ditetapkan, yang dapat Anda gunakan untuk menambahkan elemen user interface, seperti tombol, kotak cek, atau bar gulir, ke dokumen Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Pendahuluan dalam Menggunakan Komponen.
CATATAN Untuk pratinjau interaktivitas dan animasi dalam simbol-simbol klip video dalam lingkungan authoring Flash, Anda harus memilih Kontrol> Aktifkan Live Preview.
Tentang 9-slice scaling dan simbol film klip
Anda dapat menggunakan skala 9-slice (Skala-9) untuk menentukan komponen-gaya skala untuk klip video. Hal ini memungkinkan Anda membuat simbol film klip yang skala tepat untuk digunakan sebagai komponen user interface, sebagai lawan jenis skala biasanya diterapkan untuk grafis dan elemen desain.
Klip video secara konseptual dibagi menjadi sembilan bagian dengan overlay grid seperti, dan masing-masing dari sembilan daerah adalah skala independen. Untuk menjaga integritas visual dari klip video, sudut yang tidak ditingkatkan, sementara daerah sisa gambar adalah skala (sebagai lawan sedang diregangkan) lebih besar atau lebih kecil, sesuai kebutuhan.
Ketika simbol klip video memiliki 9-slice scaling diterapkan, muncul di preview Library panel dengan panduan ditampilkan. 9-slice scaling hanya terlihat di jendela Test Movie, Anda tidak dapat melihat 9-slice scaling pada Stage.
Mengedit simbol film klip dengan 9-slice scaling
Secara default, panduan irisan ditempatkan di 25% (atau 1 / 4) dari lebar simbol dan tinggi dari tepi simbol. Ketika Anda dalam simbol-mode edit, panduan slice muncul dengan garis putus-putus ditumpangkan pada simbol di Panggung utama. Panduan tidak muncul ketika simbol dalam mengedit-di-tempat mode. Panduan slice tidak snap ketika Anda menyeret mereka di tempat kerja.
Untuk mengaktifkan 9-slice scaling untuk simbol klip film yang ada:
1. Dengan dokumen sumber terbuka, pilih Window> Perpustakaan untuk menampilkan panel Library.
2. Pilih klip video, tombol, atau simbol grafis dalam panel Library.
3. Pilih Properties dari menu Perpustakaan pilihan.
4. Pilih Panduan Aktifkan untuk 9-slice Scaling kotak cek.
Panduan irisan ditumpangkan pada simbol pada Stage.
Untuk mengedit klip simbol menggunakan 9-slice scaling:
1. Memasukkan simbol-mode edit dengan melakukan salah satu dari berikut:
o Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), lalu pilih Edit dari menu konteks.
o Pilih simbol di Perpustakaan dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), lalu pilih Edit dari menu konteks.
o Double-klik simbol di Perpustakaan.
Potongan-9 panduan muncul.
2. Memindahkan penunjuk ke salah satu dari empat panduan dalam ruang kerja untuk mengubah pointer ke pointer panduan horizontal atau vertikal yang menunjukkan bahwa operasi drag akan memindahkan posisi panduan. Tarik dan lepaskan pointer.
Posisi baru dari panduan ini diperbarui dalam preview perpustakaan untuk simbol.
Runtime bitmap caching klip film dan simbol tombol
Bitmap caching Runtime memungkinkan Anda mengoptimalkan kinerja pemutaran dengan menetapkan bahwa klip video statis (misalnya, gambar latar belakang) atau simbol tombol-cache sebagai bitmap pada saat runtime. Caching klip film sebagai bitmap mencegah Flash Player dari keharusan untuk terus redraw gambar, yang menyediakan peningkatan signifikan dalam kinerja pemutaran.
Misalnya, saat membuat animasi dengan latar belakang kompleks, Anda dapat membuat klip video untuk latar belakang. Latar belakang adalah diberikan sebagai bitmap disimpan pada kedalaman layar saat ini. Hal ini dapat ditarik sangat cepat, membiarkan animasi bermain baik lebih cepat dan lebih lancar, karena latar belakang tidak perlu digambar ulang terus.
Tanpa menggunakan caching bitmap, animasi mungkin memainkan kembali terlalu lambat, karena latar belakang terus akan digambar ulang dari data vektor.
Bitmap caching memungkinkan Anda menggunakan klip video dan "membeku" di tempat secara otomatis. Jika suatu daerah berubah, Flash menggunakan data vektor untuk memperbarui cache bitmap. Ini meminimalkan jumlah Flash Player redraws yang harus melakukan, dan memberikan kinerja pemutaran halus, lebih cepat.
Hanya menggunakan bitmap caching runtime di statis, klip video yang kompleks di mana posisi, tetapi tidak isi, perubahan klip pada setiap frame di animasi. Anda hanya dapat mengamati di kompleks-konten klip film pemutaran atau peningkatan kinerja runtime dalam menggunakan bitmap caching runtime. Anda tidak akan melihat manfaat kinerja caching bitmap runtime ketika membuat klip film sederhana.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Ketika untuk mengaktifkan caching dalam Bekerja dengan Klip Film Pembelajaran ActionScript 2.0 di Flash.
Catatan Anda hanya dapat menerapkan Runtime Gunakan kotak Bitmap Caching periksa untuk klip video dan simbol tombol.
Dalam keadaan berikut, klip video tidak akan menggunakan bitmap (bahkan jika Runtime Gunakan Bitmap Caching kotak centang dipilih) dan sebagai gantinya akan membuat klip video atau simbol tombol menggunakan data vektor:
• bitmap terlalu besar (lebih besar dari 2880 piksel dalam arah yang baik).
• bitmap gagal untuk mengalokasikan (menghasilkan keluar dari kesalahan memori).
• Permukaan orangtua menggunakan gunting vektor (orangtua sebagian diputar dan sam).
Untuk menentukan bitmap caching untuk klip video:
1. Pilih klip video atau simbol tombol pada Stage.
2. Pada Property inspector simbol, pilih Runtime Gunakan kotak Bitmap Caching cek.
Tentang contoh pengendalian dan simbol dengan ActionScript
Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol movie clip dan instance tombol. Klip video atau contoh tombol harus memiliki nama contoh unik untuk digunakan dengan ActionScript. Untuk informasi tentang menugaskan nama untuk contoh, lihat Membuat contoh. Anda juga dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol movie clip atau simbol tombol. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Membuat contoh
Setelah Anda membuat simbol, Anda dapat membuat turunan dari simbol yang manapun Anda suka seluruh dokumen Anda, termasuk di dalam simbol lain. Ketika Anda memodifikasi simbol, Flash update semua contoh simbol.
Flash memberi nama klip video dan tombol default contoh misalnya saat Anda menciptakan mereka. Dari Property inspector, Anda dapat menerapkan nama kustom untuk contoh. Anda menggunakan contoh nama untuk menyebut sebuah contoh dalam ActionScript. Anda harus memberikan contoh masing-masing nama yang unik untuk mengontrol dengan ActionScript. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Penanganan Acara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Untuk membuat sebuah instance baru dari sebuah simbol:
1. Pilih lapisan dalam Timeline.
Flash dapat tempat kejadian hanya di keyframes, selalu pada lapisan saat ini. Jika Anda tidak memilih keyframe, Flash menambahkan contoh ke keyframe pertama ke kiri dari frame.
CATATAN keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan dalam animasi. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bekerja dengan frame dalam Timeline dalam Memulai dengan Flash.
2. Pilih Window> Perpustakaan untuk membuka perpustakaan.
3. Tarik simbol dari perpustakaan untuk Panggung.
4. Jika Anda membuat sebuah instance dari sebuah simbol grafis, pilih Insert> Timeline> Bingkai untuk menambahkan jumlah frame yang akan berisi simbol grafis.
Untuk menerapkan nama kustom untuk contoh:
1. Pilih contoh pada Stage.
2. Pilih Properties Window> jika property inspector belum terlihat.
3. Masukkan nama di kotak teks Nama Instance di sisi kiri dari Property inspector (di bawah daftar Simbol Perilaku pop-up).
Setelah membuat sebuah instance dari simbol, Anda dapat menggunakan Property inspector untuk menentukan efek warna, menetapkan tindakan, mengatur mode tampilan grafis, atau mengubah perilaku contoh. Perilaku contoh adalah sama dengan perilaku simbol, kecuali jika Anda menentukan sebaliknya. Setiap perubahan yang Anda buat hanya mempengaruhi contoh dan bukan simbol. Lihat Mengganti properti misalnya.
Mengubah properti misalnya
Setiap contoh simbol memiliki sifat sendiri yang terpisah dari simbol. Anda dapat mengubah warna, transparansi, dan kecerahan sebuah contoh; mendefinisikan ulang bagaimana contoh berperilaku (misalnya, perubahan grafis untuk klip video), dan menentukan bagaimana animasi memainkan di dalam contoh grafis. Anda juga dapat miring, memutar, atau skala sebuah contoh tanpa mempengaruhi simbol.
Selain itu, Anda dapat nama klip video atau contoh tombol sehingga Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengubah sifat-sifatnya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Kelas di Belajar ActionScript 2.0 di Flash. Untuk mengedit properti Misalnya, Anda menggunakan Property inspector (Windows> Properties).
Sifat-sifat contoh disimpan dengan itu. Jika Anda mengedit simbol atau relink sebuah contoh ke simbol yang berbeda, sifat hal apapun kau berubah masih berlaku untuk contoh
Menggunakan Flash
Menggunakan Simbol, Contoh, dan Aktiva Perpustakaan> properties misalnya Mengubah> Mengganti warna dan transparansi contoh
Mengubah warna dan transparansi contoh
Setiap instance dari simbol dapat memiliki efek warna sendiri. Untuk mengatur warna dan pilihan transparansi untuk contoh, Anda menggunakan Property inspector. Pengaturan pada Property inspector juga mempengaruhi bitmap ditempatkan dalam simbol.
Ketika Anda mengubah warna dan transparansi untuk sebuah instance dalam frame tertentu, Flash membuat perubahan segera setelah menampilkan bingkai. Untuk membuat perubahan warna secara bertahap, Anda harus menerapkan motion tween. Ketika warna tweening, Anda memasukkan setting efek yang berbeda dalam memulai dan mengakhiri keyframes sebuah contoh, dan kemudian tween pengaturan untuk membuat warna contoh bergeser dari waktu ke waktu. Lihat contoh Tweening, kelompok, dan jenis.
Tweening secara bertahap berubah warna turunan atau transparansi.
Perhatikan Jika Anda menerapkan efek warna pada simbol klip video yang memiliki beberapa frame, Flash berlaku efek untuk setiap frame dalam simbol klip video.
Untuk mengubah warna dan transparansi sebuah contoh:
1. Pilih contoh pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Pada Property inspector, pilih salah satu opsi berikut dari menu pop-up Warna:
Kecerahan menyesuaikan tingkat terang relatif atau kegelapan gambar, diukur pada skala dari hitam (-100%) menjadi putih (100%). Klik segitiga dan tarik slider atau masukkan nilai dalam kotak teks untuk mengatur kecerahan.
Warna warna contoh dengan warna yang sama. Gunakan slider Tint di Property inspector untuk mengatur persentase warna, dari transparan (0%) untuk benar-benar jenuh (100%). Klik segitiga dan tarik slider atau masukkan nilai dalam kotak teks untuk menyesuaikan warna. Untuk memilih warna, masukkan merah, nilai-nilai hijau, dan biru dalam kotak teks masing-masing, atau klik kotak warna lalu pilih warna dari jendela pop-up atau klik tombol Color Picker.
Alpha menyesuaikan transparansi misalnya, dari transparan (0%) untuk benar-benar jenuh (100%). Untuk menyesuaikan nilai alpha, klik segitiga dan tarik slider atau masukkan nilai dalam kotak teks.
Maju secara terpisah mengatur, nilai-nilai merah, hijau, biru, dan transparansi sebuah contoh. Hal ini paling berguna ketika Anda ingin membuat dan menghidupkan efek warna pada objek halus seperti bitmap. Kontrol di sebelah kiri membiarkan Anda mengurangi warna atau nilai-nilai transparansi dengan persentase tertentu. Kontrol di sebelah kanan membiarkan Anda mengurangi atau meningkatkan warna atau nilai-nilai transparansi dengan nilai konstan.
Merah saat ini, hijau, biru, dan nilai-nilai alpha dikalikan dengan nilai-nilai persentase, dan kemudian ditambahkan ke nilai konstan di kolom kanan, menghasilkan nilai warna baru. Misalnya, jika nilai merah saat ini adalah 100, pengaturan slider kiri untuk 50% dan slider hak untuk 100 menghasilkan nilai merah baru 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
CATATAN Pengaturan lanjutan pada panel Efek melaksanakan fungsi (a * y + b) = x dimana adalah persentase yang ditentukan dalam set kiri kotak teks, y adalah warna bitmap asli, b adalah nilai ditentukan dalam hak set kotak teks, dan x adalah efek yang dihasilkan (antara 0 dan 255 untuk RGB, dan 0 dan 100 untuk transparansi alpha).
Anda juga dapat mengubah warna sebuah contoh menggunakan objek Warna ActionScript. Untuk informasi rinci tentang objek Warna, lihat Warna dalam ActionScript 2.0 Language Reference.
Swapping satu contoh untuk yang lain
Anda dapat menetapkan simbol yang berbeda untuk sebuah contoh untuk menampilkan contoh yang berbeda pada Stage dan melestarikan semua properti contoh asli, seperti efek warna atau tindakan tombol.
Misalnya, Anda membuat kartun dengan simbol tikus untuk karakter Anda, tetapi memutuskan untuk mengubah karakter untuk kucing. Anda bisa mengganti simbol dengan simbol tikus kucing dan memiliki karakter diperbarui muncul di sekitar lokasi yang sama di semua frame Anda.
Untuk menetapkan simbol yang berbeda untuk contoh:
1. Pilih contoh pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Klik tombol Swap di Property inspector.
3. Pada kotak Symbol Swap dialog, pilih simbol untuk mengganti yang saat ini ditugaskan untuk contoh. Untuk menduplikasi sebuah simbol yang dipilih, klik tombol Simbol Gandakan di bagian bawah kotak dialog.
Duplicating memungkinkan Anda mendasarkan simbol baru pada yang sudah ada di perpustakaan dan meminimalkan menyalin jika Anda membuat beberapa simbol yang berbeda hanya sedikit.
4. Klik OK.
Untuk mengganti semua contoh simbol:
1. Tarik simbol dengan nama yang sama seperti yang Anda mengganti ke panel Library.
2. Dalam Selesaikan Konflik Barang Perpustakaan kotak dialog, klik Ganti.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menyelesaikan konflik antara aset perpustakaan.
Mengubah jenis contoh yang
Anda dapat mengubah jenis turunan untuk mendefinisikan ulang perilaku dalam aplikasi Flash. Misalnya, jika contoh grafik berisi animasi yang Anda ingin bermain secara independen dari Timeline utama, Anda bisa mendefinisikan ulang contoh grafis sebagai contoh klip video.
Untuk mengubah jenis contoh ini:
1. Pilih contoh pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Pilih Grafis, Button, atau Movie Clip dari menu pop-up di sudut kiri atas dari Property inspector.
Menetapkan contoh perulangan untuk grafis
Anda dapat menentukan urutan animasi bagaimana bermain dalam sebuah contoh grafis di aplikasi Flash Anda dengan pilihan pengaturan di Property inspector.
Sebuah simbol grafis animasi terikat pada Timeline dari dokumen yang simbol ditempatkan. Sebaliknya, simbol klip film telah Timeline mandiri. Simbol grafis animasi, karena mereka menggunakan Timeline yang sama sebagai dokumen utama, menampilkan animasi mereka dalam dokumen-modus pengeditan. Film klip simbol muncul sebagai objek statis pada Stage dan tidak muncul sebagai animasi dalam lingkungan pengeditan Flash.
Untuk mengatur perulangan dari contoh grafis:
1. Pilih contoh grafis pada Stage dan pilih Window> Properties.
2. Pada Property inspector, pilih opsi animasi dari menu pop-up di bawah nama contoh:
Loop loop semua sekuens animasi yang terkandung dalam contoh saat ini untuk sebagai frame sebanyak contoh menempati.
Setelah bermain memainkan awal urutan animasi dari frame yang Anda tentukan ke akhir animasi dan kemudian berhenti.
Bingkai tunggal menampilkan satu frame dari urutan animasi. Menentukan bingkai untuk menampilkan.
Membuat simbol
Anda dapat membuat simbol dari objek yang dipilih pada Stage, atau Anda dapat membuat simbol kosong dan membuat atau mengimpor konten dalam simbol-modus pengeditan. Anda juga dapat membuat simbol huruf di Flash. Lihat Membuat simbol font. Simbol dapat memiliki semua fungsi yang dapat Anda buat dengan Flash, termasuk animasi.
Dengan menggunakan simbol-simbol yang mengandung animasi, Anda dapat membuat aplikasi Flash dengan banyak gerakan dan meminimalkan ukuran file. Mempertimbangkan untuk membuat animasi dalam simbol ketika ada tindakan berulang atau siklik - gerakan naik-turun dari sayap burung, misalnya.
Anda juga dapat menambahkan simbol untuk dokumen Anda dengan menggunakan aset library bersama selama authoring atau saat runtime. Lihat Menggunakan aset shared library.
Untuk mengkonversi elemen yang dipilih untuk simbol:
1. Pilih elemen atau beberapa elemen pada Stage. Lalu lakukan salah satu berikut ini:
o Pilih Modify> Convert to Symbol.
o Drag seleksi ke panel Library.
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Convert to Symbol dari menu konteks.
2. Dalam Convert to Symbol kotak dialog, ketik nama simbol dan pilih perilaku - Graphic, Button, atau Movie Clip. Lihat Jenis simbol.
3. Klik di grid pendaftaran ke posisi titik sebesar simbol.
4. (Opsional) Jika Anda membuat sebuah tombol atau komponen lain yang menggunakan klip video, Anda dapat memilih Panduan Aktifkan untuk 9-slice Scaling kotak cek.
Menentukan 9-slice scaling memungkinkan Anda membuat simbol film klip yang skala tepat untuk digunakan sebagai komponen user interface, sebagai lawan jenis skala biasanya diterapkan untuk grafis dan elemen desain. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tentang 9-slice scaling dan simbol film klip.
5. Klik OK.
Flash menambahkan simbol ke perpustakaan. Pemilihan pada Stage menjadi sebuah instance dari simbol. Anda tidak dapat mengedit sebuah contoh secara langsung pada Stage - Anda harus membukanya dalam simbol-modus pengeditan. Anda juga dapat mengubah titik sebesar simbol. Lihat Mengedit simbol.
Untuk membuat simbol kosong baru:
1. Pastikan bahwa tidak ada yang dipilih pada Stage, dan kemudian melakukan salah satu dari berikut:
o Pilih Modify Simbol> Baru.
o Klik tombol New Symbol pada bagian kiri bawah dari panel Library.
o Pilih New Symbol dari menu Library pilihan di sudut kanan atas dari Library panel.
2. Pada kotak dialog Create New Symbol, ketik nama simbol dan pilih perilaku - Graphic, Button, atau Movie Clip. Lihat Jenis simbol.
3. Klik OK.
Flash menambahkan simbol ke perpustakaan dan beralih ke modus simbol-editing. Dalam simbol-mode edit, nama simbol muncul di atas pojok kiri atas dari Stage, dan rambut silang menunjukkan titik pendaftaran simbol itu.
4. Untuk membuat isi simbol, gunakan Timeline, menggambar dengan alat gambar, media impor, atau membuat turunan dari simbol lainnya.
5. Bila Anda telah selesai membuat isi simbol, lakukan salah satu berikut untuk kembali ke dokumen-mode edit:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar edit di atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
o Klik nama adegan di bar Mengedit atas Stage.
Ketika Anda membuat simbol baru, titik pendaftaran ditempatkan di pusat jendela dalam simbol-modus pengeditan. Anda dapat menempatkan isi simbol dalam jendela dalam hubungannya dengan titik pendaftaran. Anda juga dapat memindahkan konten simbol dalam kaitannya dengan titik pendaftaran saat Anda mengedit sebuah simbol, dalam rangka untuk mengubah titik pendaftaran. Lihat Mengedit simbol.
Mengedit simbol
Ketika Anda mengedit sebuah simbol, Flash update semua contoh simbol dalam dokumen Anda. Flash menyediakan tiga cara bagi Anda untuk mengedit simbol. Anda dapat mengedit simbol dalam konteks dengan objek lainnya di Panggung menggunakan Edit dalam perintah Tempat. Benda lain yang redup untuk membedakan mereka dari simbol yang anda edit. Nama simbol yang anda mengedit ditampilkan di bar Edit di bagian atas Tahap, di sebelah kanan nama adegan saat ini.
Anda juga dapat mengedit sebuah simbol dalam jendela terpisah, menggunakan Edit dalam perintah New Window. Mengedit simbol dalam jendela terpisah memungkinkan Anda melihat simbol dan Timeline utama pada saat yang sama. Nama simbol yang anda mengedit ditampilkan di bar Edit di bagian atas Stage.
Anda mengedit simbol dengan mengubah jendela dari pandangan Tahap ke tampilan hanya simbol, menggunakan simbol-modus pengeditan. Nama simbol yang anda mengedit ditampilkan di bar Edit di bagian atas Tahap, di sebelah kanan nama adegan saat ini.
Ketika Anda mengedit sebuah simbol, Flash update semua contoh simbol seluruh dokumen untuk mencerminkan suntingan Anda. Saat mengedit sebuah simbol, Anda dapat menggunakan salah satu alat gambar, media impor, atau membuat turunan dari simbol lainnya.
Anda dapat mengubah titik pendaftaran simbol (titik diidentifikasi oleh, koordinat 0 0) menggunakan metode simbol-editing.
Untuk mengedit sebuah simbol di tempat:
1. Lakukan salah satu dari berikut:
o Klik dua kali sebuah instance dari simbol pada Stage.
o Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), dan pilih Edit di Tempat dari menu konteks.
o Pilih sebuah instance dari simbol pada Stage dan pilih Edit> Edit Tempat.
2. Edit simbol yang diperlukan.
3. Untuk mengubah titik pendaftaran, tarik simbol pada Stage. Sebuah rambut silang menunjukkan lokasi titik pendaftaran.
4. Untuk keluar mengedit-di-tempat mode dan kembali ke dokumen-mode edit, lakukan salah satu berikut ini:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar Edit di bagian atas Stage.
o Pilih nama adegan saat ini dari menu pop-up Scene di bar Edit di bagian atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
Untuk mengedit simbol di jendela baru:
1. Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh), dan pilih Edit in New Window dari menu konteks.
2. Edit simbol yang diperlukan.
3. Untuk mengubah titik pendaftaran, tarik simbol pada Stage. Sebuah rambut silang menunjukkan lokasi titik pendaftaran.
4. Klik kotak Tutup di sudut kanan atas (Windows) atau sudut kiri atas (Macintosh) untuk menutup jendela baru, dan klik di jendela dokumen utama untuk kembali ke mengedit dokumen utama.
Untuk mengedit sebuah simbol dalam simbol-mode edit:
1. Lakukan salah satu berikut ini untuk memilih simbol:
o Klik dua kali ikon simbol dalam panel Library.
o Pilih sebuah instance dari simbol di Panggung dan klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Edit dari menu konteks.
o Pilih sebuah instance dari simbol pada Stage dan pilih Edit> Edit Simbol.
o Pilih simbol dalam panel Perpustakaan dan pilih Edit dari menu Library pilihan, atau klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) simbol di panel Perpustakaan dan pilih Edit dari menu konteks.
2. Mengedit simbol yang diperlukan pada Stage.
3. Untuk mengubah titik pendaftaran, tarik simbol pada Stage. Sebuah rambut silang menunjukkan lokasi titik pendaftaran.
4. Untuk keluar dari simbol-mode edit dan kembali untuk mengedit dokumen, lakukan salah satu berikut:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar Edit di bagian atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
o Klik nama adegan di bar Edit di bagian atas Stage.
Konversi animasi pada Stage ke klip video
Jika Anda telah membuat sebuah urutan animasi pada Stage dan ingin menggunakannya kembali di tempat lain dalam dokumen Anda, atau jika Anda ingin memanipulasi sebagai contoh, Anda dapat memilih dan menyimpannya sebagai simbol klip video.
Untuk mengkonversi animasi pada Stage ke klip video:
1. Pada Timeline utama, pilih setiap frame di setiap lapisan animasi pada Tahap yang ingin Anda gunakan. Untuk informasi tentang memilih frame, lihat Menggunakan Timeline dalam Memulai dengan Flash.
2. Lakukan salah satu dari yang berikut untuk menyalin frame:
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) setiap frame yang dipilih dan pilih Frames Salin dari menu konteks. Pilih Potong jika Anda ingin menghapus urutan setelah mengkonversi ke klip video.
o Pilih Edit> Timeline> Salin Bingkai. Pilih Bingkai Potong jika Anda ingin menghapus urutan setelah mengkonversi ke klip video.
3. Hapus pilihan Anda dan memastikan tidak ada pada Stage dipilih. Simbol pilih Modify> Baru.
4. Pada kotak dialog Create New Symbol, nama simbol. Untuk Perilaku, pilih Movie Clip, kemudian klik OK.
Kilat membuka simbol baru untuk mengedit dalam simbol-modus pengeditan.
5. Pada Timeline, klik Frame 1 pada Layer 1, dan pilih Edit> Timeline> Bingkai Tempel.
Ini pasta frame (dan setiap lapisan dan nama lapisan) Anda disalin dari Timeline utama ke Timeline ini simbol klip video. Setiap animasi, tombol, atau interaktivitas dari frame Anda disalin sekarang menjadi sebuah animasi independen (simbol klip video) yang dapat menggunakan kembali seluruh dokumen Anda.
6. Bila Anda telah selesai membuat isi simbol, lakukan salah satu berikut untuk kembali ke dokumen-mode edit:
o Klik tombol Back di sebelah kiri bar edit di atas Stage.
o Pilih Edit> Edit Dokumen.
o Klik nama adegan di bar Mengedit atas Stage
Duplikasi simbol
Menduplikasi simbol memungkinkan Anda menggunakan simbol yang ada sebagai titik awal untuk menciptakan simbol baru.
Anda juga dapat menggunakan contoh untuk membuat versi dari simbol dengan penampilan yang berbeda. Lihat Membuat contoh.
Untuk menduplikasi sebuah simbol dengan menggunakan panel Perpustakaan:
1. Pilih simbol dalam panel Library.
2. Lakukan salah satu berikut ini untuk menduplikasi simbol:
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) dan pilih Gandakan dari menu konteks.
o Pilih Duplikat dari menu Perpustakaan pilihan.
Untuk menduplikasi simbol dengan memilih sebuah contoh:
1. Pilih sebuah instance dari simbol pada Stage.
2. Pilih Modify> Symbol Simbol> Duplicate.
Simbol diduplikasi dan misalnya diganti dengan sebuah instance dari simbol duplikat.
Membuat tombol
Tombol sebenarnya empat bingkai klip video interaktif. Bila Anda memilih perilaku tombol untuk simbol, Flash menciptakan Timeline dengan empat frame. Tiga pertama frame menampilkan tiga tombol negara bagian mungkin; frame keempat mendefinisikan area aktif tombol. Timeline tidak benar-benar bermain, itu hanya bereaksi dengan gerakan pointer dan tindakan dengan melompat ke frame yang sesuai.
Untuk membuat tombol interaktif, Anda menempatkan sebuah instance dari simbol tombol pada Stage dan menetapkan tindakan untuk contoh. Anda harus menetapkan tindakan untuk contoh dari tombol dalam dokumen, bukan untuk frame dalam Timeline tombol.
Setiap frame dalam Timeline dari simbol tombol memiliki fungsi yang spesifik:
• Frame pertama adalah negara Naik, mewakili tombol setiap kali pointer tidak lebih tombol.
• Bingkai kedua adalah keadaan Over, mewakili penampilan tombol ketika kursor berada di atas tombol.
• Frame ketiga adalah negara Bawah, mewakili penampilan tombol sebagai diklik.
• Frame keempat adalah negara Hit, menentukan area yang merespon klik mouse. Daerah ini terlihat dalam file SWF.
Anda juga dapat membuat tombol menggunakan simbol film klip atau komponen tombol. Ada keuntungan untuk menggunakan setiap jenis tombol, tergantung pada kebutuhan Anda. Membuat tombol menggunakan klip video memungkinkan Anda untuk menambahkan lebih banyak frame untuk tombol atau menambahkan animasi lebih kompleks. Namun, film klip tombol memiliki ukuran file yang lebih besar dari simbol tombol. Menggunakan komponen tombol memungkinkan Anda untuk mengikat tombol untuk komponen lain, untuk berbagi dan menampilkan data dalam sebuah aplikasi. Komponen Button juga termasuk fitur prebuilt, seperti dukungan aksesibilitas, dan dapat disesuaikan. Komponen tombol termasuk tombol tekan dan RadioButton. Untuk informasi lebih lanjut, lihat komponen Button di Menggunakan Komponen.
Untuk membuat tombol:
1. Pilih Edit> Deselect All untuk memastikan tidak ada yang dipilih pada Stage.
2. Pilih Insert> New Symbol, atau tekan Control + F8 (Windows) atau Command + F8 (Macintosh).
Untuk membuat tombol, Anda mengkonversi frame tombol untuk keyframes.
3. Pada kotak dialog Create New Symbol, masukkan nama untuk simbol tombol baru, dan untuk Perilaku pilih Tombol.
Kilat beralih ke modus simbol-editing. Perubahan Header Timeline untuk menampilkan empat frame berturut-turut diberi label Up, Over, Down, dan Hit. Frame pertama, Up, adalah sebuah keyframe kosong.
4. Untuk membuat gambar tombol Up negara, menggunakan alat gambar, mengimpor grafis, atau tempat sebuah instance dari simbol lain pada Stage.
Anda dapat menggunakan grafis atau simbol film klip dalam sebuah tombol, tetapi Anda tidak dapat menggunakan tombol lain dalam tombol. Gunakan simbol klip video jika Anda ingin tombol untuk animasi.
5. Klik frame kedua, diberi label Over, dan pilih Timeline> Keyframe.
Menyisipkan flash keyframe yang duplikat isi dari frame Up.
6. Mengubah gambar tombol untuk negara Over.
7. Ulangi langkah 5 dan 6 untuk frame Down dan Hit frame.
Bingkai Hit tidak terlihat pada Stage, tetapi mendefinisikan area dari tombol yang merespon saat diklik. Pastikan bahwa grafik untuk frame Hit adalah area yang solid cukup besar untuk mencakup semua elemen grafis dari Up, Down, dan Lebih frame. Hal ini juga dapat lebih besar dari tombol terlihat. Jika Anda tidak menentukan frame Hit, gambar untuk negara Up adalah digunakan sebagai frame Hit.
Anda dapat membuat rollover menguraikan, di mana memindahkan pointer ke tombol penyebab lain grafis di Panggung untuk berubah. Untuk melakukan ini, Anda menempatkan bingkai Hit di lokasi yang berbeda dari frame tombol lain.
8. Untuk menetapkan suara ke keadaan tombol, pilih frame yang negara dalam Timeline, pilih Window> Properties, dan kemudian pilih suara dari menu Suara di Property inspector. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menambahkan suara ke tombol.
9. Setelah Anda selesai, pilih Edit> Edit Dokumen. Tarik simbol tombol dari Library panel untuk menciptakan sebuah instance dari dalam dokumen.
Mengaktifkan, mengedit, dan pengujian tombol
Secara default, Flash terus tombol dinonaktifkan ketika Anda menciptakan mereka, untuk membuatnya lebih mudah untuk memilih dan bekerja dengan mereka. Ketika sebuah tombol dinonaktifkan, mengklik tombol memilih itu. Ketika sebuah tombol diaktifkan, menanggapi peristiwa mouse yang Anda telah ditetapkan sebagai jika file SWF sedang bermain. Anda masih dapat memilih tombol diaktifkan, namun. Secara umum, yang terbaik adalah untuk menonaktifkan tombol saat Anda bekerja, dan memungkinkan tombol untuk cepat menguji perilaku mereka.
Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan tombol:
• Pilih Control> Aktifkan Tombol Sederhana. Sebuah tanda centang di samping perintah untuk menunjukkan tombol diaktifkan. Pilih perintah lagi untuk menonaktifkan tombol.
Setiap tombol pada Tahap sekarang merespon. Ketika Anda memindahkan penunjuk ke tombol, Flash menampilkan frame Selama, ketika Anda klik di area aktif tombol itu, Flash menampilkan frame Down.
Untuk memilih tombol diaktifkan:
• Gunakan alat Seleksi untuk menyeret persegi panjang seleksi di sekitar tombol.
Untuk memindahkan atau mengedit tombol diaktifkan:
1. Pilih tombol, seperti dijelaskan di atas.
2. Lakukan salah satu dari berikut:
o Gunakan tombol panah untuk memindahkan tombol.
o Jika Property inspector tidak terlihat, Window pilih> Properties untuk mengedit tombol di Property inspector, atau Alt-double-click (Windows) atau Option-double-klik tombol (Macintosh).
Untuk menguji tombol, lakukan salah satu berikut:
• Pilih Control> Aktifkan Tombol Sederhana. Memindahkan penunjuk ke tombol diaktifkan untuk menguji itu.
• Pilih tombol di panel Perpustakaan dan klik tombol Play dalam jendela preview Perpustakaan.
• Pilih Control> Uji Adegan atau Control> Test Movie.
Klip video di tombol tidak terlihat di lingkungan authoring Flash. Lihat Mengaktifkan, mengedit, dan pengujian tombol.
Mengontrol contoh dengan perilaku
Anda dapat menggunakan perilaku untuk mengontrol klip video dan grafis contoh dalam dokumen tanpa menulis ActionScript. Perilaku yang prewritten script ActionScript yang memungkinkan Anda menambahkan kekuatan, kontrol, dan fleksibilitas ActionScript coding untuk dokumen Anda tanpa harus membuat kode ActionScript sendiri.
Anda dapat menggunakan perilaku dengan contoh untuk mengaturnya dalam urutan menumpuk pada bingkai, serta untuk memuat atau membongkar, bermain, berhenti, menduplikasi, atau tarik klip video, atau link ke URL.
Selain itu, Anda dapat menggunakan perilaku untuk memuat sebuah grafis eksternal atau masker animasi ke klip video.
Untuk mengontrol klip film dengan perilaku, Anda menggunakan panel Behaviors untuk menerapkan perilaku ke objek memicu, seperti tombol. Anda menentukan peristiwa yang memicu perilaku (seperti melepaskan tombol), pilih objek target (contoh klip video) yang dipengaruhi oleh perilaku, dan bila perlu, tentukan pengaturan untuk parameter perilaku, seperti nomor frame atau label.
Perilaku dalam tabel berikut ini dikemas dengan Flash Basic 8 dan Flash Profesional 8. Untuk informasi lebih lanjut tentang perilaku video tertanam, melihat pemutaran video Mengontrol menggunakan perilaku. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengendalian suara dengan perilaku, lihat Mengontrol pemutaran suara menggunakan perilaku.
Tujuan Perilaku Pilih / masukan
Beban Beban Grafis file JPEG eksternal ke klip video atau layar. Path dan nama file dari file JPEG.
Misalnya nama klip film atau layar menerima grafis.
Beban Beban Eksternal Klip Film file SWF eksternal ke klip video target atau layar. URL dari file SWF eksternal.
Misalnya nama klip film atau layar menerima file SWF.
Duplikat Gandakan movieklip klip film atau nama layar Instance dari klip video untuk menduplikasi.
X-Y-offset dan offset pixel dari sumber asli untuk menyalin.
GotoAndPlay pada frame atau label memainkan klip film dari frame tertentu. Misalnya nama klip target untuk bermain.
Nomor frame atau label untuk bermain.
GotoAndStop pada frame atau label Menghentikan klip video, opsional bergerak playhead ke frame tertentu. Misalnya nama klip target untuk berhenti.
Nomor frame atau label untuk berhenti.
Bawa ke Depan Membawa menargetkan klip film atau layar untuk bagian atas urutan susun. Misalnya nama klip video atau layar.
Bawa Teruskan Membawa sasaran klip video atau layar satu posisi lebih tinggi dalam urutan menumpuk. Misalnya nama klip video atau layar.
Kirim ke Kembali Mengirim klip sasaran film ke bawah urutan susun. Misalnya nama klip video atau layar.
Kirim Mundur Mengirim klip film atau layar menargetkan satu posisi lebih rendah dalam urutan menumpuk. Misalnya nama klip video atau layar.
Mulai Menyeret movieklip Mulai menyeret klip video. Misalnya nama klip video atau layar.
Hentikan Menyeret movieklip Menghentikan tarik saat ini.
Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang akan memicu perilaku.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol dan pilih perilaku yang diinginkan dari submenu MovieClip.
3. Pada kotak dialog yang muncul, pilih klip film yang Anda ingin mengontrol dengan perilaku.
4. Pilih path relatif atau absolut.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tentang path absolut dan Tentang path relatif.
5. Jika diperlukan, pilih atau masukan pengaturan untuk parameter perilaku dan klik OK.
Pengaturan default untuk perilaku muncul pada panel Behaviors.
6. Dalam Acara, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event Rilis Pada, biarkan pilihan berubah.
Mengontrol pemutaran video menggunakan perilaku
Perilaku video menyediakan satu cara untuk mengontrol pemutaran video. Perilaku yang prewritten script ActionScript yang Anda tambahkan ke objek memicu untuk mengontrol obyek lain. Perilaku membiarkan Anda menambahkan kekuatan, kontrol, dan fleksibilitas ActionScript coding untuk dokumen Anda tanpa harus membuat kode ActionScript. Perilaku Video membiarkan Anda bermain, berhenti, pause, rewind, fast-forward, menunjukkan, dan menyembunyikan klip video.
Untuk mengontrol klip video dengan perilaku, Anda menggunakan panel Behaviors untuk menerapkan perilaku ke objek memicu, seperti klip video. Anda menentukan acara yang akan memicu perilaku (seperti melepaskan klip video), pilih objek target (video yang dipengaruhi oleh perilaku), dan bila perlu, pilih pengaturan untuk perilaku, seperti jumlah frame untuk mundur.
CATATAN objek harus memicu klip video. Hal ini tidak mungkin untuk melampirkan perilaku pemutaran video untuk simbol tombol atau komponen tombol.
Perilaku berikut ini datang dengan Flash Basic 8 dan Flash Profesional 8, dan digunakan untuk mengontrol video tertanam:
Tujuan Perilaku Parameter
Play Video memainkan video dalam dokumen ini. Misalnya nama target video
Video Hentikan Menghentikan video. Misalnya nama target video
Video Jeda Jeda video. Misalnya nama target video
Rewind Video pemutaran video dengan jumlah frame tertentu. Misalnya nama target video
Jumlah frame
Fast Forward Fast Video-video ke depan dengan jumlah frame tertentu. Misalnya nama target video
Jumlah frame
Video Sembunyikan Jangat video. Misalnya nama target video
Video Tampilkan Menunjukkan video. Misalnya nama target video
Untuk pelajaran tentang bekerja dengan video, lihat Tutorial: Membangun Video Player (Flash Professional saja) di Memulai dengan Flash.
Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi perilaku:
1. Pilih klip video yang akan memicu perilaku.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol, dan pilih perilaku yang diinginkan dari submenu Video Tertanam.
3. Pada kotak dialog yang muncul, pilih video yang ingin Anda kontrol dengan perilaku.
4. Pilih jalur Relatif atau Mutlak. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menggunakan jalur target yang absolut dan relatif.
5. Jika diperlukan, pilih pengaturan untuk parameter perilaku dan klik OK.
Standar acara dan tindakan untuk perilaku muncul di panel Behaviors.
6. Pada panel Behaviors dibawah Peristiwa, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event Rilis Pada, biarkan pilihan berubah.
Untuk memuat suara ke file menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu perilaku.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol dan pilih Suara> Suara Beban dari Perpustakaan atau suara> Load Streaming file MP3.
3. Dalam kotak suara Beban dialog, masukkan pengenal hubungan untuk suara dari Perpustakaan, atau lokasi suara untuk sebuah file MP3 streaming. Selanjutnya, masukkan nama untuk instance dari suara, dan klik OK.
Untuk informasi tentang pengidentifikasi hubungan, lihat Menggunakan suara dengan obyek suara.
4. Pada panel Behaviors bawah acara, klik On Release (acara default), dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, tidak mengubah pilihan.
Menggunakan suara dengan benda Suara
Anda dapat menggunakan obyek Suara dalam ActionScript untuk menambahkan suara untuk dokumen dan untuk mengontrol objek suara dalam dokumen. Mengontrol suara termasuk menyesuaikan volume atau keseimbangan kanan dan kiri, sementara suara memainkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Membuat kontrol suara di Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Untuk menggunakan suara dalam tindakan Suara, Anda menetapkan sebuah string pengenal suara dalam kotak dialog Properties Linkage.
Untuk menetapkan sebuah string pengenal suara:
1. Pilih suara pada panel Library.
2. Lakukan salah satu dari berikut:
o Pilih Linkage dari menu pilihan di sudut kanan atas panel.
o Klik kanan (Windows) atau Control-klik (Macintosh) nama suara di panel Perpustakaan, dan pilih Linkage dari menu konteks.
3. Dalam Linkage dalam kotak dialog Properties Linkage, pilih Ekspor untuk ActionScript.
4. Masukkan sebuah string identifier dalam kotak teks, dan klik OK.
Untuk memainkan suara menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu perilaku Suara Putar.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol.
3. Pilih Sound> Putar suara.
4. Pada kotak Suara Putar dialog, masukkan nama contoh dari suara yang Anda ingin bermain, dan klik OK.
5. Pada panel Behaviors dibawah Peristiwa, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, biarkan pilihan berubah.
Untuk menghentikan suara menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu perilaku Suara Putar.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol.
3. Pilih Sound> Suara Berhenti.
4. Dalam kotak suara Berhenti dialog, masukkan pengenal hubungan dan nama contoh dari suara yang Anda ingin berhenti, dan klik OK.
5. Pada panel Behaviors dibawah Peristiwa, klik On Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, biarkan pilihan berubah.
Untuk menghentikan semua suara menggunakan perilaku:
1. Pilih objek, seperti tombol, yang ingin Anda gunakan untuk memicu Hentikan Semua perilaku Suara.
2. Pada panel Behaviors (Window> Behaviors), klik Tambah (+) tombol.
3. Pilih Sound> Stop All Sounds.
4. Dalam Hentikan Semua kotak dialog Kedengarannya, klik OK untuk memverifikasi bahwa Anda ingin menghentikan semua suara.
5. Pada panel Behaviors, di bawah Acara Klik Pada Release (acara default) dan pilih acara mouse dari menu. Jika Anda ingin menggunakan event OnRelease, biarkan pilihan berubah.
Membuat perilaku kustom
Anda dapat menulis perilaku kustom Anda sendiri yang melayani kebutuhan Anda sendiri. Untuk melakukan ini, Anda membuat file XML yang berisi kode ActionScript yang diperlukan untuk melakukan perilaku yang diinginkan, dan menyimpan file dalam folder Perilaku komputer lokal Anda. Perilaku disimpan di lokasi berikut:
• Windows: C: \ Documents and Settings \ nama user \ Local Settings \ Application Data \ Macromedia \ Flash 8 \ bahasa \ Configuration \ Perilaku
• Macintosh: Macintosh HD / Users / nama pengguna / Library / Application Support / Macromedia / Flash 8/language/Configuration/Behaviors /
Sebelum membuat perilaku Anda sendiri, memeriksa Perilaku berbagai file XML untuk mengembangkan pemahaman tentang sintaks dari file XML, serta kode ActionScript digunakan untuk membuat perilaku. Jika Anda baru untuk menulis perilaku, Anda harus menjadi akrab dengan tag XML yang digunakan untuk membuat elemen antarmuka pengguna (seperti kotak dialog), dan dengan ActionScript, bahasa pengkodean yang digunakan untuk menciptakan perilaku. Untuk mempelajari tentang XML digunakan untuk membuat elemen antarmuka, lihat XML ke UI. Untuk mempelajari tentang ActionScript, lihat Belajar ActionScript 2.0 di Flash.
Anda juga dapat men-download perilaku yang pengguna Flash dan lainnya telah menciptakan dari situs Bursa Macromedia. Anda dapat mengunjungi Bursa Macromedia di: www.macromedia.com/devnet/mx/flash/
Untuk membuat perilaku kustom:
1. Menggunakan editor XML, membuat file XML baru, dan nama itu tepat untuk perilaku yang Anda berniat untuk membuat.
Perhatikan Anda mungkin ingin membuka file XML perilaku yang ada dan simpan menggunakan nama file baru. Ini akan memberikan Anda sebuah template yang menciptakan perilaku kustom Anda.
2. Masukkan nama kategori.
Hal ini menciptakan suatu kategori di panel Perilaku di mana perilaku terdaftar.
3. Masukkan nama untuk perilaku.
Parameter ini mendefinisikan nama yang akan tercantum dalam panel Behaviors.
4. Jika perilaku tersebut bergantung pada fitur yang tersedia di hanya edisi Profesional Flash 8, tentukan pro untuk parameter authoringEdition.
5. (Opsional) Jika perilaku kustom Anda memerlukan kotak dialog, masukkan parameter menggunakan
Category:
0
komentar
Diposting oleh
Unknown
Apa Itu Fiber Optik ?
Fiber optik adalah sebuah kaca murni yang panjang dan tipis serta berdiameter sebesar rambut manusia. Dan dalam pengunaannya beberapa fiber optik dijadikan satu dalam sebuah tempat yang dinamakan kabel optik dan digunakan untuk mengantarkan data digital yang berupa sinar dalam jarak yang sangat jauh.
Bagian-bagian fiber optik
Core adalah kaca tipis yang merupakan bagian inti dari fiber optik yang dimana pengiriman sinar dilakukan.
Cladding adalah materi yang mengelilingi inti yang berfungsi memantulkan sinar kembali ke dalam inti(core).
Buffer Coating adalah plastic pelapis yang melindungi fiber dari kerusakan.
Jenis Fiber Optik
1. Single-mode fibers
Mempunyai inti yang kecil (berdiameter 0.00035 inch atau 9 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 1300-1550 nanometer)
2. Multi-mode fibers
Mempunyai inti yang lebih besar(berdiameter 0.0025 inch atau 62.5 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 850-1300 nanometer)
Cara Kerja Fiber Optik
Sinar dalam fiber optik berjalan melalui inti dengan secara memantul dari cladding, dan hal ini disebut total internal reflection, karena cladding sama sekali tidak menyerap sinar dari inti. Akan tetapi dikarenakan ketidakmurnian kaca sinyal cahaya akan terdegradasi, ketahanan sinyal tergantung pada kemurnian kaca dan panjang gelombang sinyal.
Keuntungan Fiber Optik
Murah : jika dibandingkan dengan kabel tembaga dalam panjang yang sama.
Lebih tipis: mempunyai diameter yang lebih kecil daripada kabel tembaga.
Kapasitas lebih besar.
Sinyal degradasi lebih kecil.
Tidak mudah terbakar : tidak mengalirkan listrik.
Fleksibel.
Sinyal digital.
Bagaimana Fiber Optik Dibuat
Making a preform glass cylinder
Proses ini disebut modified chemical vapor deposition (MCVD).
Silikon dan germanium bereaksi dengan oksigen membentuk SiO2 dan GeO2.
SiO2 dan GeO2 menyatu dan membentuk kaca.
Proses ini dilakukan secara otomatis dan membutuhkan waktu beberapa jam.
Drawing the fiber from the preform
Setelah proses pertama selesai preform dimasukkan kedalam fiber drawing tower.
Kemudian dipanaskan 1900-2200 derajat celcius sampai meleleh.
Lelehan tersebut jatuh melewati laser mikrometer sehingga preform membentuk benang.
Dilakukan proses coating dan UV Curing.
Testing the Finished Optical Fiber
Tensile strength: harus mampu menahan 100.000 lb/inch2 atau lebih.
Refractive index profile : menghitung layar untuk pemantulan optik.
Fiber geometry : diameter Core, dimensi cladding, diameter cloating adalah seragam.
Attenuation : menghitung kekuatan sinyal dari berbagai panjang gelombang dan jarak.
Information carrying capacity : bandwith
Chromatic dispersion : penyebaran berbagai panjang gelombang sinar melalui core.
Operating temperature
Kabel Optik Yang Sering Digunakan
Distribution Cable
Indoor/Outdoor Tight Buffer
Indoor/Outdoor Breakout Cable
Aerial Cable/Self-Supporting
Hybrid & Composite Cable
Armored Cable
Low Smoke Zero Halogen (LSZH)
Fiber Optic Kabel fiber optic (serat kaca) merupakan kabel yang terbuat
dari glass atau serat kaca. Kabel ini berdiameter lebih kurang 120
micrometer. Dibandingkan jenis kabel lainnya (twisted pair, coaxial)
yang menggunakan sinyal elektronik, Fiber optic bekerja dengan bentuk
pulsa sinyal (pulsa cahaya) untuk komunikasi suara maupun data dengan
jarak yang jauh hingga mencapai lebih dari 50 kilometer tanpa memerlukan
lagi bantuan perangkat, seperti repeater (penguat sinyal). Saat ini,
fiber optic lebih banyak digunakan dalam saluran backbone yang
pemasangannya di tanah dan di bawah laut. Fiber optic menggunakan
transmitter, yaitu perangkat yang menjadi tempat awal penerimaan
informasi data yang dikirimkan ke fiber optic. Informasi data berupa
pulsa elektronik yang telah diterima oleh transmitter ini, kemudian
diproses dan diterjemahkan menjadi informasi yang sama, tapi dalam
bentuk pulsa cahaya. Transmitter biasanya menggunakan Light Emitting
Diode (LED) atau Injection Laser Diode (ILD) dalam proses penerjemahan
ini. Jenis kabel fiber optic yang dapat digunakan terdiri dari tiga
yaitu: single mode, multimode, dan plastic optical fiber, yang berfungsi
sebagai penunjuk cahaya dari ujung kabel ke ujung kabel lainnya.
Kemudian, dari transmitter berlanjut ke receiver, yang berfungsi untuk
mengubah pulsa elektronik ke cahaya dan sebaliknya, dalam bentuk
light-emitting diode ataupun laser. Single Mode Fiber optic single
mode merupakan kabel tunggal dengan diameter 8.3 sampai 10 mikrometer,
memiliki satu jenis transmisi yang dapat mengantarkan data berkapasitas
besar dengan kecepatan tinggi untuk jarak jauh, dan membutuhkan sumber
cahaya dengan lebar spektrum yang lebih kecil. Kemampuan kabel jenis
single mode dalam mengantarkan transmisi adalah 50 kali lebih cepat dari
kabel jenis multimode, karena memiliki core yang lebih kecil sehingga
dapat menghilangkan setiap distorsi dan pulsa cahaya yang tumpang
tindih. Multi Mode Fiber optic multimode terbuat dari fiber glass
dengan diameter lebih besar, yaitu 50 sampai dengan 100 mikrometer yang
dapat mengantarkan data berkapasitas besar dengan kecepatan tinggi untuk
jarak menengah. Apabila jarak yang ditempuh lebih dari 3000 kaki, akan
terjadi distorsi sinyal pada sisi penerima yang mengakibatkan transmisi
data menjadi tidak akurat. Plastic Optical Fiber Plastic optical fiber
adalah kabel berbasis plastik terbaru yang menjamin tingkat performa
yang sama dengan fiber glass dalam jarak pendek dengan biaya yang jauh
lebih murah. Gambar Plastic Optical Fiber Beberapa keuntungan dari
fiber optic antara lain : 1. Kemampuan dalam mengantarkan data dengan
kapasitas yang lebih besar dalam jarak transmisi yang cukup jauh,
kecepatan transmisi yang tinggi hingga mencapai ukuran gigabits, serta
tingkat kemungkinan hilangnya data yang sangat rendah. 2. Keamanan fiber
optic yang tinggi, aman dari pengaruh interferensi sinyal radio, motor,
maupun kabel-kabel yang berada di sekitarnya, membuat fiber optic lebih
banyak digunakan dalam infrastruktur perbankan atau perusahaan yang
membutuhkan jaringan dengan tingkat keamanan yang tinggi. 3. Fiber optic
aman digunakan dalam lingkungan yang mudah terbakar dan panas. Dalam
hal ukuran, fiber optic juga jauh lebih kecil dibandingkan dengan kabel
tembaga, sehingga lebih menghemat tempat dalam ruangan network data
center di mana pun. Kekurangan fiber optic adalah harganya yang cukup
mahal jika dibandingkan dengan teknologi kabel tembaga. Hal ini
dikarenakan fiber optic dapat mengantarkan data dengan kapasitas yang
lebih besar dan jarak transmisi yang lebih jauh jika dibandingkan
tembaga yang masih memerlukan investasi tambahan berupa perangkat
penguat (repeaters). Selain itu, biaya investasi tinggi yang diperlukan
untuk pengadaan sumber daya manusia yang andal, karena tingkat kesulitan
implementasi dan deployment fiber optic yang cukup tinggi.
Fiber optik adalah sebuah kaca murni yang panjang dan tipis serta berdiameter sebesar rambut manusia. Dan dalam pengunaannya beberapa fiber optik dijadikan satu dalam sebuah tempat yang dinamakan kabel optik dan digunakan untuk mengantarkan data digital yang berupa sinar dalam jarak yang sangat jauh.
Bagian-bagian fiber optik
Core adalah kaca tipis yang merupakan bagian inti dari fiber optik yang dimana pengiriman sinar dilakukan.
Cladding adalah materi yang mengelilingi inti yang berfungsi memantulkan sinar kembali ke dalam inti(core).
Buffer Coating adalah plastic pelapis yang melindungi fiber dari kerusakan.
Jenis Fiber Optik
1. Single-mode fibers
Mempunyai inti yang kecil (berdiameter 0.00035 inch atau 9 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 1300-1550 nanometer)
2. Multi-mode fibers
Mempunyai inti yang lebih besar(berdiameter 0.0025 inch atau 62.5 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 850-1300 nanometer)
Cara Kerja Fiber Optik
Sinar dalam fiber optik berjalan melalui inti dengan secara memantul dari cladding, dan hal ini disebut total internal reflection, karena cladding sama sekali tidak menyerap sinar dari inti. Akan tetapi dikarenakan ketidakmurnian kaca sinyal cahaya akan terdegradasi, ketahanan sinyal tergantung pada kemurnian kaca dan panjang gelombang sinyal.
Keuntungan Fiber Optik
Murah : jika dibandingkan dengan kabel tembaga dalam panjang yang sama.
Lebih tipis: mempunyai diameter yang lebih kecil daripada kabel tembaga.
Kapasitas lebih besar.
Sinyal degradasi lebih kecil.
Tidak mudah terbakar : tidak mengalirkan listrik.
Fleksibel.
Sinyal digital.
Bagaimana Fiber Optik Dibuat
Making a preform glass cylinder
Proses ini disebut modified chemical vapor deposition (MCVD).
Silikon dan germanium bereaksi dengan oksigen membentuk SiO2 dan GeO2.
SiO2 dan GeO2 menyatu dan membentuk kaca.
Proses ini dilakukan secara otomatis dan membutuhkan waktu beberapa jam.
Drawing the fiber from the preform
Setelah proses pertama selesai preform dimasukkan kedalam fiber drawing tower.
Kemudian dipanaskan 1900-2200 derajat celcius sampai meleleh.
Lelehan tersebut jatuh melewati laser mikrometer sehingga preform membentuk benang.
Dilakukan proses coating dan UV Curing.
Testing the Finished Optical Fiber
Tensile strength: harus mampu menahan 100.000 lb/inch2 atau lebih.
Refractive index profile : menghitung layar untuk pemantulan optik.
Fiber geometry : diameter Core, dimensi cladding, diameter cloating adalah seragam.
Attenuation : menghitung kekuatan sinyal dari berbagai panjang gelombang dan jarak.
Information carrying capacity : bandwith
Chromatic dispersion : penyebaran berbagai panjang gelombang sinar melalui core.
Operating temperature
Kabel Optik Yang Sering Digunakan
Distribution Cable
Indoor/Outdoor Tight Buffer
Indoor/Outdoor Breakout Cable
Aerial Cable/Self-Supporting
Hybrid & Composite Cable
Armored Cable
Low Smoke Zero Halogen (LSZH)
Fiber Optic Kabel fiber optic (serat kaca) merupakan kabel yang terbuat
dari glass atau serat kaca. Kabel ini berdiameter lebih kurang 120
micrometer. Dibandingkan jenis kabel lainnya (twisted pair, coaxial)
yang menggunakan sinyal elektronik, Fiber optic bekerja dengan bentuk
pulsa sinyal (pulsa cahaya) untuk komunikasi suara maupun data dengan
jarak yang jauh hingga mencapai lebih dari 50 kilometer tanpa memerlukan
lagi bantuan perangkat, seperti repeater (penguat sinyal). Saat ini,
fiber optic lebih banyak digunakan dalam saluran backbone yang
pemasangannya di tanah dan di bawah laut. Fiber optic menggunakan
transmitter, yaitu perangkat yang menjadi tempat awal penerimaan
informasi data yang dikirimkan ke fiber optic. Informasi data berupa
pulsa elektronik yang telah diterima oleh transmitter ini, kemudian
diproses dan diterjemahkan menjadi informasi yang sama, tapi dalam
bentuk pulsa cahaya. Transmitter biasanya menggunakan Light Emitting
Diode (LED) atau Injection Laser Diode (ILD) dalam proses penerjemahan
ini. Jenis kabel fiber optic yang dapat digunakan terdiri dari tiga
yaitu: single mode, multimode, dan plastic optical fiber, yang berfungsi
sebagai penunjuk cahaya dari ujung kabel ke ujung kabel lainnya.
Kemudian, dari transmitter berlanjut ke receiver, yang berfungsi untuk
mengubah pulsa elektronik ke cahaya dan sebaliknya, dalam bentuk
light-emitting diode ataupun laser. Single Mode Fiber optic single
mode merupakan kabel tunggal dengan diameter 8.3 sampai 10 mikrometer,
memiliki satu jenis transmisi yang dapat mengantarkan data berkapasitas
besar dengan kecepatan tinggi untuk jarak jauh, dan membutuhkan sumber
cahaya dengan lebar spektrum yang lebih kecil. Kemampuan kabel jenis
single mode dalam mengantarkan transmisi adalah 50 kali lebih cepat dari
kabel jenis multimode, karena memiliki core yang lebih kecil sehingga
dapat menghilangkan setiap distorsi dan pulsa cahaya yang tumpang
tindih. Multi Mode Fiber optic multimode terbuat dari fiber glass
dengan diameter lebih besar, yaitu 50 sampai dengan 100 mikrometer yang
dapat mengantarkan data berkapasitas besar dengan kecepatan tinggi untuk
jarak menengah. Apabila jarak yang ditempuh lebih dari 3000 kaki, akan
terjadi distorsi sinyal pada sisi penerima yang mengakibatkan transmisi
data menjadi tidak akurat. Plastic Optical Fiber Plastic optical fiber
adalah kabel berbasis plastik terbaru yang menjamin tingkat performa
yang sama dengan fiber glass dalam jarak pendek dengan biaya yang jauh
lebih murah. Gambar Plastic Optical Fiber Beberapa keuntungan dari
fiber optic antara lain : 1. Kemampuan dalam mengantarkan data dengan
kapasitas yang lebih besar dalam jarak transmisi yang cukup jauh,
kecepatan transmisi yang tinggi hingga mencapai ukuran gigabits, serta
tingkat kemungkinan hilangnya data yang sangat rendah. 2. Keamanan fiber
optic yang tinggi, aman dari pengaruh interferensi sinyal radio, motor,
maupun kabel-kabel yang berada di sekitarnya, membuat fiber optic lebih
banyak digunakan dalam infrastruktur perbankan atau perusahaan yang
membutuhkan jaringan dengan tingkat keamanan yang tinggi. 3. Fiber optic
aman digunakan dalam lingkungan yang mudah terbakar dan panas. Dalam
hal ukuran, fiber optic juga jauh lebih kecil dibandingkan dengan kabel
tembaga, sehingga lebih menghemat tempat dalam ruangan network data
center di mana pun. Kekurangan fiber optic adalah harganya yang cukup
mahal jika dibandingkan dengan teknologi kabel tembaga. Hal ini
dikarenakan fiber optic dapat mengantarkan data dengan kapasitas yang
lebih besar dan jarak transmisi yang lebih jauh jika dibandingkan
tembaga yang masih memerlukan investasi tambahan berupa perangkat
penguat (repeaters). Selain itu, biaya investasi tinggi yang diperlukan
untuk pengadaan sumber daya manusia yang andal, karena tingkat kesulitan
implementasi dan deployment fiber optic yang cukup tinggi.
Category:
0
komentar